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暗流涌动的VR市场 会是娱乐消费的下一片蓝海吗?

导读:

  中国网8月25日讯第27届北京国际广播电影电视展览会(BIRTV2018)于2018年8月22-25日在中国国际展览中

  中国网8月25日讯第27届北京国际广播电影电视展览会(BIRTV2018)于2018年8月22-25日在中国国际展览中心举行,本次展会汇聚了超过500家国内外广播影视生产厂家和运营机构,以“品质融媒体智享新生活”为主题,聚焦传统媒体与新媒体融合发展、全IP化网络制播技术、3D音频、云计算、人工智能、VR以及最新数字电影技术等全产业链热点,进行深度行业交流。

暗流涌动的VR市场 会是娱乐消费的下一片蓝海吗?

  图片说明:第27届北京国际广播电影电视展览会现场

  提到VR虚拟现实技术,我们不难发现这两年各种形式的VR设备以及VR体验店遍地开花。但其实VR并不是这个世纪的新鲜事物。早在1930年,即有“虚拟现实”概念的提出,随后的几十年间,VR技术从一个概念描述进入研发初创,甚至在80年代作为美国军用现代仿真器研究的一部分,再到1994年,日本Sega(世嘉公司)和任天堂陆续推出一些初级产品,VR有了商业化的基础。2012年-2014年期间,一款为电子游戏设计的头戴式显示器Oculus Rift推出,民用VR设备进入市场,Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨头均推出VR设备计划。

  在技术的进步和商业化升级中,2016年,国内VR行业迎来自己真正意义上的“元年”,更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。

  全球领先的技术市场分析公司Canalys数据显示,2018年第一季度全球VR头戴式显示设备市场同比增长16%,出货量达到65万台。整体VR头戴式显示设备出货量来看,美国市场仍是全球最大的市场,占全球市场31%。中国市场出货量逐渐接近美国市场,占全球28%。VR一体机出货量达到11.5万台,同比增长234%。在VR一体机的出货驱动下,中国VR市场一体机出货量达到9.4万部,同比增长200%,占全球出货量的82%。

暗流涌动的VR市场 会是娱乐消费的下一片蓝海吗?

  图片说明:2018第一季度,中国成为全球最大VR一体机市场

  国内VR市场的爆发前兆必然带来行业人士的思考,VR是否准备好了迎接大众消费者的考验?VR技术与所应用的场景是否高度匹配?VR的内容质量硬伤如何解决?VR的未来发展方向等这些问题仍在探索之中。

  当“虚拟”照进现实,游戏成为第一实验阵地

  以目前市场现状来看,在应用层面,游戏依然是VR产品目前的主打方向。

  大部分VR游戏实现的是一些“第一视角”下偏重体验,视觉类的游戏,早期VR游戏行业便在射击、模拟人生、密室逃脱等游戏开发上投入大量心血,从而忽略了内容质量,很多厂商制作的VR版本游戏只是将PC版的游戏剧情做个简单的移植,甚至很多小厂商推出了制作粗糙内容低俗的VR游戏,VR游戏质量参差不齐,很多用户望而却步。

  VR游戏最核心的特点就是玩家会有视觉、听觉、触觉等多种感官体验,具有很强烈的真实感和互动感;其次首批尝试VR游戏的玩家大部分都是资深游戏或科技产品用户,对VR游戏的质感和内容都有很高的期许和要求,在这种高需求之下,VR游戏厂商要想持续地获取用户,就必须出产更多优质的内容,同时加快技术的迭代。

  2017年,《生化危机7》、《VR女友》以及《机械重装》、《画廊二》、《遥远星际》等VR游戏为玩家带来在剧情、交互、操作以及完成度上都较为不错的体验, VR游戏正走在一条愈发成熟的路上。2018年现象级的VR游戏《Beat Saber》(《节奏光剑》),上线22天下载超16万,销售额达1700万,除了在VR游戏圈掀起高潮,更是辐射到了大量非VR人群。

暗流涌动的VR市场 会是娱乐消费的下一片蓝海吗?

  图片说明:2018年现象级的VR游戏《Beat Saber》(《节奏光剑》)

  目前国内外对于VR的开发应用步调相差无几,我国的游戏开发者们在VR游戏领域难得与其他国家处于同一起跑线上,国产VR游戏开发者们也证明了自己在未来VR游戏市场的潜力,2016年VR射击游戏《子弹之殇》表现令人惊艳,也让人们注意到了国内VR游戏厂商的野心,同时,腾讯、网易等游戏大厂的入局,也给VR游戏行业带来了信心和机会。

  VR影院,娱乐消费升级下的新蓝海

  VR在全球市场的强劲表现,越来越多的厂商开始押注这个行业,比如国内的小米、腾讯等企业,也从不同的角度切入这个行业。伴随着全球更多巨头加入市场,内容日益丰富,产品硬件形态更迭,商业应用广泛,为市场注入了新能量。

  VR厂商要寻求更成熟长久的发展模式,就要把VR拓展到游戏外的使用场景,但目前市场上众多的VR 线下体验店基本主打单一内容体验,盈利来源于消费者的猎奇心理,频次短,复购低,缺乏足够成熟的盈利模式。而且现阶段硬件仍然没有完善且用户体量相对较少, VR作为一个不新不旧的概念,已经在过去几年的起伏中赚取了与产品服务质量不匹配的资金和关注度,之后必然要在应用场景和内容创新上去寻求更大突破。

  华为针对VR2头戴式显示设备与IMAX合作开发的VR影院应用,就通过诸多创新功能配合IMAX效果营造了极具视觉冲击力的环境,消费者可以通过VR应用及时地体验到更多的影视娱乐资源。未来IMAX将提供正版影片与华为共同打造虚拟影院模式,此举将使华为VR生态内容版图再次升级。

  而在实体VR影院的探索上,耳东影业也与Jaunt中国达成VR影视领域全面战略合作,双方每年将联合制作不少于6部实拍或动画类VR影片,国际一流VR影视内容制作与影院级VR制播载体实现了初步接轨。目前耳东影业已经在北京蓝色港湾建造了首家影院级的耳东VR影厅,在映VR影片8部,单个座位月产出高出传统影城3倍,初步实现将优质的VR内容与市场终端的观影人群连接起来,满足不同受众的差异化需求。通过视听觉、环境全域感、嗅觉、触觉和味觉的沉浸式体验,360度观看VR影片,参与剧情发展,从而做到真正、完全的审美体验。