由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
网易影核如何协助精品VR游戏在中国市场突围?针对这个主题,网易影核CEO曹安洁在新闻中心接受了媒体专访。
提问:从网易影核8月份成立到现在已经有3个月了,在这其中我们看到了它在VR游戏市场的动向是十分频繁的,比如《RAW DATA》加入到造梦科技中,另外还购买了《Beat saber》的线下版权,想了解一下网易影核是怎么看待VR游戏市场这块的。
曹安洁:在我们看来现在VR市场还处于一个比较早期的时间段,尤其在中国。中国的硬件设备比较贵,占地场地比较大,线上用户没有国外那么多,现在中国的VR市场主要集中在线下。此外,我们发现游戏本身也是一个初期的阶段。各家游戏硬件CP都在探索发现的新起点,不论在本身的游戏玩法,还是游戏的视觉。但并没有达到我们现在主机、手游这种类型的成熟度。
我们能发现无论是大厂还是小厂,都在慢慢形成新的游戏想法。像我们提到《Beat saber》的出现,就给了大家带来了一个新的启示,不是只有3A大作品才有市场,像这些小而精的游戏也会有市场。只是在我们看来,游戏市场一个稳步向上增的阶段,可能还需要一段时间的发展。
提问:现阶段VR游戏是处在一个不温不火的状态,请问网易影核在这方面有什么看法?网易在这方面会起到什么作用?
曹安洁:任何游戏、新技术的发展都是需要一定时间,VR也是这样的。我们最主要看的是这项技术及内容每一年的进步。在我们看来,每一年无论是国内还是国外市场,都有一些比较新的、好的、有创新的VR游戏和VR交互特性的内容出现。我们觉得它都是一个稳步向上增长,当然内部离不开硬件。就VR形式来说,上一年是3Dof的手柄,下一年随着技术快速发展,可能会转向6Dof手柄,且对内容本身带动的改变也会比较多。所以我觉得随着硬件和内容的齐头并进,这个市场一定会越来越好。作为影核本身,我们更多是想延续网易传统的路子,所以把我们将其定义成一种新的游戏CP。
现在我们的硬件已经达到极限了,但是很多内容没有到达我们认为的及格线,很多游戏非常好,但是它们没有进入中国。对CP来说,中国复杂的环境让他们望而却步,不知道怎么发展他们的游戏,我们希望用中国玩家两引入这部分内容。无论海外代理,还有网易自研的游戏,可以从内容层面带动整个行业的发展。对于很多玩家来说,我们买这款游戏设备很多原因有没有大作、游戏可以玩,比如像今年《Beat saber》出现,很大程度上又带动起了一些线下娱乐,或者也会有一些PC VR的发展。我们觉得从游戏的层面来说,还是可以反向来反哺一下我们的硬件。
提问:大家都知道网易影核是由网易游戏和Survios合资创立的,想了解网易对VR游戏抱有一种什么样的特度,为什么选择于Survios合作?
曹安洁:我们非常看好VR游戏。随着硬件平台的发展,每一个游戏会展现出不同的特色,像VR技术的出现,当然它其实是一个比较老的技术,然而随着运算能力、显示能力的提升,它又重新回到我们的视野中,所以我们觉得它会有潜力能成为是一个新的计算平台和游戏平台。所以对于网易这样一个老游戏厂商来说,我们非常看好VR这项技术。
至于为什么选择Survios。这是因为Survios是我们认为全球最好的VR之一,当时《RAW DATA》发售之时,在当月就登顶销售榜。我们都是随着游戏行业发展出来的。所以我们大家都知道,对于一个游戏厂家来说,如果他非常擅长做某一款类型的游戏,比如说FPS,可能第二款游戏,他还会接着做FPS,延续它的辉煌。但是Survios在游戏方面去有着很多创新,它第二款从FPS变成了跑酷类的游戏,在第三款它又变成了一个音游,所以它在游戏方面做了很多的探索,而且每一项游戏都可以看到它一些新专利,以及它一些新的VR交互特性。在我们看来它本身是非常具备一个游戏开发和创新的实力。同时Survios跟网易一样最中国市场是抱有很大的期望值,在我们多次沟通中,发现他们对我们的观点、看法非常有共鸣感,这也是为什么我们会选择Survios作为我们的合作伙伴。
提问:最后一个问题,在市场方面,想了解一下网易影核在线下市场的推广效果怎么样?网易影核在明年的战略布局会集中在哪些方面?
曹安洁:我们在8月份宣布成立,9月份的时候,重做了老款Survios游戏《RAW DATA》中国版,并推向了市场。到现在为止,大概覆盖了2000—3000家的线下店,用户的反馈都是不错的,包括我们新加入一些社交体系。最近,我们新上了一款测试版的荣耀擂台,目前我们只是小规模的推广,大概只推了100家店,做种子计划。现在我们看到数据,每家店家玩的时长超过40分钟,在我们看来还是一个比较不错的状态,日均40分钟。
在布局方面,我们今年主要集中在线上市场,由于资本融入导致的大爆发和一些新游戏的带动,现在线下体验店的店主们慢慢找到一些很成熟的方法,现在总体市场在一个不断回温的状态,无论是店铺的规模还是数量,都有一个相对稳定的增长,有一部分是老用户的回流,不完完全全是新用户。除了小白玩家外,还会有一部分玩家他会反复过来玩,这些东西我们发现的一些比较高的现象。
对于下一年,我们期望影核不只是在线下模式中进行探索,而是可以再探索一下线上渠道的发行,我们想知道我们的内容能不能和更好的新手柄进行结合,有一个更好的表现,而且它带来的负担更小,这样就可以给更多的用户带来更好的VR体验。而在这一过程中,就会慢慢把这个市场推动起来。
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