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谷歌如何在VR短片《Age of Sail》实现宏大又真实的沉浸式故事

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谷歌如何在VR短片《Age of Sail》实现宏大又真实的沉浸式故事

谷歌如何在VR短片《Age of Sail》实现宏大又真实的沉浸式故事

  (图片提供 云图视觉)

  2018年12月07日,《Age of Sail》是Google Spotlight Stories(GSS)迄今为止时间最长,视觉最为复杂的项目,并讲述了于1900年发生在北大西洋的故事。对于由奥斯卡获奖导演约翰·卡尔斯(迪士尼的《纸人》)执导的12分钟沉浸式体验及2D剧场短片,其利用了电影语言来实现一个宏大又真实的沉浸式故事。

  这部作品刚刚荣获了安妮奖的四个类别提名,同时是明年奥斯卡提名的有力竞选者。《Age of Sail》于11月中旬登陆了多个VR平台,而移动用户同时可以通过iOS和安卓版的Google Spotlight Stories app进行浏览。另外,2D剧场短片已经上架GSS的YouTube频道。

  作为第一个包含对话的GSS项目,《Age of Sail》的主角威廉·埃弗里由伊恩·麦柯肖恩配音。这位漂泊在北大西洋的老水手不情愿地拯救了一名落水女子。最终,他在自己人生最黑暗的时候找到了救赎与希望。影片的制作设计是塞琳蕾·德斯鲁梅斯(Céline Desrumaux),执行监制是凯伦·杜菲霍(Karen Dufilho)和简·平卡瓦(Jan Pinkava),制片是大卫·埃森曼(David Eisenmann)和吉尼·里姆(Gennie Rim),并由设计与动画工作室Chromosphere提供支持。

  从技术角度来看,《Age of Sail》勇敢地踏上了一片少有人涉足的疆域。“减法式”的视觉风格采用了简单的形状和有限的调色板来传达大量细节,其灵感主要来自于伯尼·富克斯(Bernie Fuchs)和木内达朗等插图师的作品。完全沉浸式的波浪系统为大西洋带来令人兴奋的感觉,观众可以直接置身于场景之中,几乎不受晕动症的影响。

  AMW日前就《Age of Sail》的制作采访了Google Spotlight Stories的技术美术负责人卡希蒂·科提斯(Cassidy Curtis)和Chromosphere的技术美术负责人特蕾莎·拉兹科(Theresa Latzko)。下面是映维网的具体整理:

  就复杂性而言,《Age of Sail》遇到了什么样的挑战呢?

  特蕾莎·拉兹科:这绝对是我参与过的最复杂的项目之一。水在计算机图形中总是有点令人生畏。在任何主打水的大项目中,它往往看起来很尴尬。对于《Age of Sail》,几乎所有一切都围绕着水。因此,构思一种方法来创建一个既非写实又要实时发生的水系统是一个巨大的挑战。

  卡希蒂·科提斯:海洋主要是特蕾莎和我之间的合作,当然还包括制作设计师。我们知道这个世界必须感觉像是一幅插画,它的每一个框架都必须带出一种手绘和非写实的感觉。与此同时,需要呈现一种非常真实的险情。如果落水或者沉船,观众必须感觉到这是真实的危险。所以我们就是面对如此的挑战。我们最终得到的解决方案是特蕾莎发现的一个深海波浪模拟,再结合我的着色器,我们令它看起来像是手绘风格。

  如何处理纹理也存在一些有趣的挑战,因为整个画面都发生在VR之中。你事先并不知道camera的位置,因为观众可以前往空间中的任何位置。因此,如果你试图实现一种用笔触绘制的感觉,这时无论你与对象的距离多远,保持视觉纹理的一致将十分困难。我们为此开发了所谓的‘元纹理’,这基本上是一种处理能够适应用户视点的纹理的方法。

  特蕾莎:如果希望实现一种照片级真实感的画面,你可以找到很多现有的解决方案,包括实时解决方案。但是,如果你尝试通过非常具体的艺术指导来实现非写实模拟,任何现成的解决方案都难以满足你的需求。你只能自行构建。

  可以告诉我们更多关于《Age of Sail》的非写实感觉吗?

  卡希蒂:嗯,这一切都始于非常明确的艺术指导。我们有塞琳蕾·德斯鲁梅斯作为我们的制作设计师,当然还有凯文·达特(Kevin Dart),简斯敏·赖(Jasmin Lai),以及Chromosphere的整个设计团队。与约翰(约翰·卡尔斯)一起,他们发现了一种能够达到最佳平衡的视觉风格。

  约翰谈到了很多关于删除信息的事情。如果你呈现一个完全逼真的角色渲染,这将剥夺观众向角色注入情感的机会。因此,这是我们采取非写实感觉的动机之一。如果你略过细节,观众可以自行脑补那个空间。事实证明,这是一种非常强大的方式,可允许观众向角色中投入情感,并为故事投入情感,这超越了故事叙述本身的力量。

  特蕾莎:对于我们这些进行建模的人来说,卡希蒂提出的着色器解决方案真的很酷。破浪的边缘,特别是顶端的精美笔触,这确实有助于糅合一切。你会感觉自己正在看着一幅统一的画作,而不仅仅只是各个复杂CG对象的集合。

  卡希蒂:我们试着用一种色彩不明亮的方式来令你觉得这是由艺术家手工制作的画面。当然,它实际上都是由Chromosphere的美术和动画师手工制作而成,但我们正试图创造这种幻觉,亦即你所看到的画面实际上是通过绘制而成。

  我们在计算机图形中谈论了很多关于‘将你的缺陷藏起来’的问题,因为如果你按照预算制作项目,有很多方法可以让CG看起来非常糟糕,但有一些技巧可以隐藏缺陷。但由于我们正在尝试支持各种各样的设备,所以我们没有办法作弊。你必须非常合理地和节俭地优化所有选择,从而确保从任何角度来看都是完美无瑕。

  可以谈谈对《Age of Sail》视觉风格产生过启发影响的灵感吗,比如说日本插画师木内达朗(最左)和美国插画师伯尼·富克斯(右边)?

  卡希蒂:我们从伯尼·富克斯的画作中悟出了两点。一个是他的画作经常都是阴影充满细节,而高光区域几乎没有细节,或者反之亦然。通过这样的方法,他可以选择哪个区域能够获得最多的注意力。我们希望在《Age of Sail》中做到这一点。

  另一点是他绘画的方法,与他用油彩的方法有关。他绘图的方法会给场景一种真正的内发光效果,颜色边沿比中心区域更暗。这创建了一种非常棒的气氛,同时非常匹配你在实际海洋中感受到的光影。所以我们希望能够复刻这种感觉。即便我们不是直接模仿油画中的笔刷或纹理,我们放大了油画并挂在工作室之中。它们就像灯塔一样指引着我们的艺术灵感,就像是‘如果你希望做到,这就是优秀画作的感觉。

  在另一方面,木内达朗的内容有一种简约优雅的感觉。他能够利用有限的调色板来创建非常暖人的感觉。所以他同样给了我们灵感。

  可以介绍一下你们开发的波浪系统吗,比如由艺术总监简斯敏·赖创作的参考画作。

  特蕾莎:当我们刚开始构建水体的时候,那幅参考画作就是我们的引路北极星。我们在一开始尝试了一系列不同的方法,如物理模拟。

  我们同时根据简斯敏的艺术方向尝试了几种非常图形化的解决方案,就像是‘为海洋波浪采用非常图形化的形状如何,我们在这之上可以增加一层什么,从而能够实现有足够真实感的非写实画面?’