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“游戏圈奥斯卡”选出了年度VR游戏?明明是年度PSVR游戏!

导读:

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一年一度的TGA(The Game Award)评奖又要开始了。

尽管顶着“游戏界的奥斯卡奖”这种耀武扬威的Title,但平心而论,从这项评奖诞生开始,围绕每年提名与获奖的游戏展开的争论和质疑就从来没有停息过片刻——无缘奖项的《血源诅咒》,连续两年入选的《守望先锋》,以及连提名资格都没捞到的《异度神剑2》都是广受争议的典型范例——不仅如此,随着游戏行业的持续发展,在那些受众不算广泛的小众领域,我们同样看到了槽点密布的混乱局面——没错,TGA 2018的“最佳VR/AR游戏”奖项,就是这种小圈子乱局的标准代表:

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俗话说外行看热闹内行看门道,在大部分对VR游戏认知尚浅的朋友看来,这个遍布眼熟标题的入围名单似乎并无异状;但对于那些熟悉今年VR/AR游戏市场格局的朋友来说,这个提名列表真是有点耐人寻味:

我们评选的究竟是“2018最佳VR/AR游戏”,还是“2018最佳PSVR游戏”?

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并非夸大其辞——《太空机器人:救援任务》是索尼第一方出品,理所当然属于PSVR的独占游戏;《防火墙:绝命时刻》和《俄罗斯方块效应》目前皆是PSVR的第三方独占作品;至于《莫斯》,在PSVR平台上的存在感明显要比在PC端VR平台的声望高太多——即便还有《节奏光剑》这种“发迹于PC”的作品撑场面,但考虑到这款轻量级黑马游戏的PSVR移植版距离上市已是近在咫尺,“不支持PSVR则无缘TGA 2018最佳VR/AR游戏”的结论究竟是不是无稽之谈,大家心里自有分晓。

那么,这种“偏差对待”究竟意味着什么?

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众所周知,和Oculus Rift和HTC Vive乃至微软MR头显相比,PSVR平台的内容准入标准要严苛许多——换句话来说,尽管总量规模不在一个量级上,但PSVR平台能够接触的游戏平均质量要高得多;对于那些不想花费太多时间自力更生去粗取精的玩家来说,索尼的VR平台确实是个相对省心的选择。

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但与此同时,我们同样清楚PSVR的硬件性能也是现阶段主流VR设备当中最孱弱的——分辨率还是小事,关键在于PSVR的体感控制系统相比于Oculus Rift和HTC Vive的同类机能要逊色太多——这就意味着那些在PC端VR平台颇受好评但对空间定位精度要求较高的作品即便勉强移植到了PSVR平台上,最终的体验往往也是不尽如人意;所谓的“PSVR平台最强作品”,在见多识广的VR玩家看来,大半都属于卖相不错而创意平庸没能跳出传统游戏窠臼的劳什子。

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或许会有朋友不以为然,认为“坐着玩的VR游戏才是VR好游戏”——说实话,这种观点放在2016年乃至2017年年初还算情理之中,至于现在……太冷门的例子不提,去试试Survios在今年发售的那些新作吧,真以为索尼在《太空机器人》当中放弃PS Move用回PS4手柄是为了节约成本?

我们究竟需要什么样的TGA大奖?

作为在国际范围内具备可观影响力、代表主流游戏行业发展趋势的重量级评奖,TGA自然不会像那些独立奖项一样独尊“艺术性”而把“商业化”视作洪水猛兽——《荒野大镖客2》这种代表了传统商业化游戏最高水准的作品当然不会缺席,如无意外的话,这部作品应该可以搬走今年的“最佳年度游戏”奖杯了。所以说,利用资本运作来影响奖项的归属,尽管听上去颇为令人不齿,但对于成熟的商业化游戏市场来说,也算是行业生态的一环——“宣传”和“营销”原本就不是什么纯净无暇的概念,不是吗?

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然而即便如此,TGA并不是也绝不应该是属于资本寡头影响操控市场的砝码,见证行业的真实发展水准,让那些具备杰出创意且真正付出过努力的作品赢得它们应得的赞誉,这才是TGA最核心的价值所在——既然我们可以在这次TGA“最佳年度游戏”奖项中看到《蔚蓝(Celeste)》这种硬核平台跳跃动作游戏,既然这种像素游戏可以有机会和《荒野大镖客2》这种3A大作一教高下,为什么就不能在“最佳VR/AR游戏”提名中增加一点多元化的项目呢?

从2016年的《Rez无限》,到2017年的《生化危机7》,再到今年入选的这些作品,TGA选出的“最佳VR/AR游戏”固然属于一线杰作,但这个结果真能反映VR行业的真实现状吗?真能为我们昭示VR游戏的未来吗?答案可能并没有那么简单。

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坏香橙

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