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市场规模将达918亿 VR迎接“春天”还需迈这几道坎

导读:

市场规模将达918亿 VR迎接“春天”还需迈这几道坎

市场规模将达918亿 VR迎接“春天”还需迈这几道坎

用户在体验VR一体机设备 受访者供图

市场规模将达918亿 VR迎接“春天”还需迈这几道坎

商报图形 徐剑 制

行业聚焦VR

重庆商报-上游财经记者 韦玥

2016年“VR元年”之后,VR发展磕磕碰碰,属于初期到成熟的过渡阶段,并有希望在未来几年迎来“春天”。

虚拟现实产业联盟投资促进委员会发布的《2017中国VR产业投融资白皮书》显示,2017-2019年国内VR市场将进入快速发展期,预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,市场规模将达到918.2亿元。

按照《白皮书》预测,距“VR春天”到来还有两年,那么迎来“春天”之前,VR行业还需迈过这几道坎。

第1道坎

标准化

行业构建生态圈

“抱团”寻求统一标准

纵观VR行业,在用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本等力量共同推进下,一个良性VR产业生态圈初步形成,并正在形成一条集工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。

“谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头的相继入局加快了行业发展速度,各大巨头纷纷构建自身的VR生态系统。”在涉及VR硬件、软件的北京诺亦腾科技有限公司战略市场总监李尧看来,从整个行业来说,生态闭环已初具雏形,但巨头们也在各自构建生态圈,生产到应用是方式之一,例如Facebook在收购了Oculus之后,又开始着手收购与VR相关的科技公司,着力打造应用平台。

同时,VR从业者们正积极“抱团”,探索行业发展模式,解决行业面临的技术、标准、政策等问题,希望构建一个统一的标准。

记者了解到,国内外已经有了不少VR产业联盟和组织。例如中国虚拟现实行业,首个受国家主管部门支持的社会组织(NGO)——中国虚拟现实产业联盟,聚集了VR领域主要企业、研究机构、产业园区,由硬件厂商和游戏开发者联合创立的中国VR/AR游戏产业联盟,国际知名VR、AR娱乐企业共同发起组建的中国VR/AR娱乐产业联盟,还有行业标准化组织OpenXR等。

“联盟、组织的建立将从业者聚集起来,有利于行业通用标准的推出,真正帮助VR蓬勃发展。”胡晓认为,阻碍VR普及的一大原因就是缺乏统一的行业标准,特别是内容上很明显,比如很多VR程序仅能在一款VR设备上使用,设备更新换代都不行,导致开发成本高,推广难。

Pico相关负责人说,行业需要一种标准化、可免费使用的API,可打通各个平台,消灭行业的碎片化,而从业者们“抱团”联盟,或许会使其实现。今年,他们公司加入OpenXR,将参与OpenXR标准的讨论、制定工作,一起与VR同行完善统一兼容性标准。

第2道坎

应用扩展

迫切打造

“硬件+软件+服务”生态

“To C(家庭用户)”还是“To B(企业用户)”,是摆着VR公司面前的选择题。记者在采访中发现,大部分VR从业者们都认为现阶段“To B”更好,而“To C”是未来趋势。

在北京诺亦腾科技有限公司战略市场总监李尧看来,VR会长期存在于商用To B中。他说,设备不断发展,无线化、高清化、低延时化可以使得B端的用户能够享受更好的行业解决方案服务,同时B端愿意买单,有技术需求,把B端用户做精,公司更易存活。“而真正C端市场还要有3~5年的发展,甚至在更远的未来。”

“C端靠量,B端靠质。”黄丹告诉记者,在成本还无法降低的情况下,VR公司把质量做好,依靠口碑也能活下去。

针对VR内容开发者,他表示在硬件进一步成熟时,能够将内容更好的呈现时,内容开发才容易变现。

“很多技术型公司进入VR只想着售卖硬件,然而从市场需求来看,VR普及度不足,C端市场还需要指导,因此单靠硬件难以取得突破。”李尧说,眼下更迫切的是打造一个“硬件+软件+服务”的生态,B端市场更容易变现。

最近,他们还在重庆落地了线下VR体验馆,并计划将VR产品带到重庆的课堂上。“随着行业发展,下一步等市场成熟后,我们或将部分产品逐步过渡到C端。”李尧补充道。

第3道坎

供求关系

硬件供应链生产链

矛盾难题待解

一个头盔,一台主机,还连着一根线,这是最传统VR的设备,由于VR硬件要求高,一定程度上限制了产品普及。

“VR设备对配套产品(手机/PC)性能的要求相对高,间接抬高了使用成本。”互联网虚拟现实软件工程师胡晓说,硬件的要求高导致使用场景局限,在空间方面的局限包括VR实时互动数据传输量巨大、无线数据传输存在技术瓶颈、头戴显示器(HMD)限制活动。在时间方面的局限包括VR设备续航能力尚待提升、产品使用舒适度不足、内容资源单一化,没发长时间玩。

黄丹,是一家硬件公司的销售负责人,在他眼里,整个硬件行业都要解决供应链、生产链的难题。

他向记者详细解释道,目前所有硬件厂商投入都很大,主要在两个方面,一个就是材料成本。“VR整体销售市场产值不大,但购买设备原材料却必须大数额采购,买少了供应方不卖,买多了用不完,就只能浪费。”

生产线上,因为VR兴起时间短,硬件公司多与工厂合作,用他们的生产线。“可他们生产先收80%的款才生产,要是销售不力,只有自己亏,对公司资金链要求高。”黄丹说,等5G时代来临,VR体验会更好,硬件公司们才能活得更好。黄丹眼里,不仅是他们自己公司,而是整个硬件行业都要解决供应链、生产链的难题。

他向记者详细解释道,目前所有硬件厂商投入都很大,主要在两个方面,一个就是材料成本。“VR整体销售市场产值不大,但购买设备原材料却必须大数额采购,买少了供应方不买,买多了用不完,就只能浪费。”

生产线上,因为VR兴起时间短,硬件公司多与工厂合作,用他们的生产线。“可他们生产先收80%的款才生产,要是销售不力,只有自己亏,对公司资金链要求高。”黄丹说,等5G时代来临,VR体验会更好,硬件公司们才能活得更好。

第4道坎

应用变现

VR游戏盈利遇挫

创业者忙转型

游戏是VR最先进入的行业之一,曾几何时这一全新的体验引发大众关注,线下游戏体验店如雨后春笋般冒出,可好景不长,很快体验店关门的消息频出,VR游戏开发也陷入挫折。

开发和设计过VR游戏体验乐园的重庆微梦视界文化传媒有限公司董事长孙德才,对VR行业变现困局深有体会。他们公司曾经将VR技术应用于展览和游戏,但变现效果都不好。

他告诉记者,VR游戏线下店存在矛盾点,人流过多,收入才能增加,可会导致设备的报损率过高,引起运营成本的相应增加,如此恶性循环。“由于游戏太逼真,用户在体验时可能会被吓到,导致不经意间损坏设备,人流量越大,设备被损坏的几率越大。”