Keith吸取了两年前在Game Jam中的失败经历,那个时候团队缺乏对游戏设计的核心理解,更由于在确定美术风格方面举棋不定而让他们在那一次游戏设计竞赛蒙上了一层灰。
原本参与开发过国内叙事性很强的武侠游戏《仙剑奇侠传》系列的Keith一直都不满意《仙剑奇侠传》在游戏与叙事方面的割裂。“在游戏里玩家要操作的地方和游戏中故事要讲述的地方没什么关联。游戏从而变得板直而僵硬。”
“海姆达尔”:虚拟与现实的中介
让游戏讲述一个完整而又直达人心的故事一直是Keith心中的梦想,而这一次吸取了以往设计经验的他将把自己想要讲述的故事汇聚在《海姆达尔》(Heimdallr)里,《海姆达尔》的原型就诞生于那次失败的Game Jam里,而这一次《海姆达尔》除了拥有完整的故事背景和健全的叙事结构外,也有了成熟而统一的美术风格。
《海姆达尔》是一个关于赛博空间的故事,科幻式赛博空间的文学电影作品总是会关乎人类与科技的存在之思,《海姆达尔》也是如此,Keith想要在游戏里进一步探寻现代世界人性和科技的相处关系。Keith认为处于信息科技技术笼罩下的人们并没有获得人性上的解放,反而低头沉浸于一个又一个的像手机这样的赛博格子中,赛博空间反而成为了人们遁逃与藏饰自己的终端,人们在这个终端里拼命地释放自己被压抑的欲望,人们把现实的不满全都淤积于赛博空间中,从而扩大化了虚拟与现实两个次元的差距。
《海姆达尔》这个名字取自于北欧神话里守护神“海姆达尔”,作为光之神的海姆达尔司掌彩虹桥的进出,简单地说彩虹桥在北欧神话中连接着现实与天国。而“海姆达尔”这个在游戏里神秘的装置,也贯通着虚拟与现实之间的界限,俨然成为游戏所要讲述的故事的线索中心。
主角杰森的母亲克莱尔在Ω实验室负责开发“海姆达尔”,“海姆达尔”项目对外承诺的是能“改变人们的生存内容,改变人和信息技术的交互方式。”然而就在“海姆达尔”即将向外兑现承诺之际,克莱尔却在连接过程中脑死亡,一时舆论哗然。这次离奇的死亡非但没有获得世人的一丝同情,反而让主角去世的母亲和相关人士承担着欺世盗名的骂名。
杰森日后成为了一名黑客,深爱着母亲的杰森不满意警察对克莱尔死因的盖棺定论与外界对其的无端指责,于是开始独自调查此事,作为一名黑客频繁进出各大网络系统,一步步揭开真相。
清新明丽的手绘画面与二元结构的游戏玩法
这一次《海姆达尔》承装着Keith的叙事期待,游戏画面全部采用手绘,游戏的开发过程中美术承载着非凡的压力,少不了向Keith诉苦。而实际的结果也还算理想,在屋外时人物移动的背景栩栩如生,而在屋内的陈设则清新可辨,颜色暖和,很容易吸引人长期沉浸下去。
《海姆达尔》采用了二元式游戏结构。在游戏叙事环节,游戏将变成传统的互动解密小说,玩家将控制角色在一个接一个的房间里搜索物品、调查档案、破解密码。
房间内部物品的摆置都别有讲究,玩家不会在整个房子里火急火燎手忙脚乱地到处乱翻线索,而会跟着每个物品的提示自然而然地得到反馈提醒,大多时候一系列密题只需要在一个房间内就可以解决完,只需要玩家稍加耐心即可。实际上游戏中谜题仍然是为剧情服务地,Keith觉得这个游戏的主旨和首要目标是要讲述一个完整而深入人心的故事,而不是悬设一系列高门槛的谜题令很多在解密方面不熟练的玩家望而却步。为了更精准地迎合不同玩家的需求,游戏的主线剧情推进只需要一些非常易得的道具,而为了满足偏爱解密的用户,游戏每个关卡还设置了很多可收集的道具,需要玩家洞察幽微。实际上在早期游戏展出的过程中,有很多性格格外细心的女性玩家在这个游戏阶段里玩得不亦乐乎。
在黑客入侵环节,黑客入侵的整个系统被抽象化成跑酷游戏,Keith觉得直观的来看黑客入侵时的快速的反应力和强悍的持续输入能力非常类似于跑酷,用跑酷来诠释黑客入侵时紧张而又兴奋的心境是再合适不过了。
在这个阶段,主角杰森将展开一枝独秀般地表演。一开始玩家只需要按照传统的跑酷游戏的玩法那样冲破或者跃过一道道防火墙,玩家必须熟练运用跳跃和冲刺两种避过防火墙的办法。玩家只有一条体力槽,每次冲刺和跳跃都会消耗体力槽,路途中有白星可以回复体力槽,兼有HP和耐力特质的体力槽让玩家会不断地思考下一步的对策,是保存自我以图后计还是壮士一去do上命运,这一切只在玩家一念之间。
而在后期,Keith已经完全不满足于简单而单调的跑酷游戏,他借鉴了大量平台跳跃游戏、弹幕射击游戏、动作冒险游戏经验。游戏中后期会在跑酷过程中加入一些强力的守卫,这些守卫攻击招式各不相同,玩家需要像玩动作游戏那样熟悉守卫们的动作架势以及前摇判定,守卫们的某些招式的火力通常都能覆盖大片地区,而防火墙布置样式也会层出不穷,很多地方玩家都需要用心学习,这里很少有侥幸的因素。关卡的配置原则是玩家在游戏中会感觉到由易近难,从而不断地享受到突破自己地快感。
游戏将于6月中旬正式登陆手机平台,届时“海姆达尔”的真相也将真正公之于众!