早在2016年,任天堂(Nintendo)前总裁木岛达美(Tatsumi Kimishima)就已经暗示,该公司正在“研 究”VR。在2017年晚些时候的一次采访中,这种兴趣有所升级,称他们正在“研究”在确信用户可 以在不出问题的情况下玩更长时间的Nintendo Switch之后,在游戏机上添加HMD附件的可能性。除 了这些模糊的声明,任天堂一直没有明确表示要尝试沉浸式技术,至少在公共场合是这样。
因此,最近有消息称,这家电子游戏巨头将加入一个新成立的“VRM联盟”,这可能会让一些粉丝感 到兴奋。该联盟汇集了几家主要的日本公司,目的是协调各种活动,具体目的是在日本境内发展虚 拟现实业务。
该联盟的成员将于2019年2月正式启动,其中包括Unity Technologies Japan,几家VR开发公司,以 及多个直播和分销平台。 然而,更具体地说,该联盟(顾名思义)实际上支持VRM文件格式,希望 使其成为3D虚拟人物((准确地说是3D人物角色)的行业标准。
为什么这是一个大问题?到目前为止,在创建这样的3D模型时,输出取决于所使用的建模工具,并 且在规模、表情、初始姿态和一系列其他因素方面可能有很大的差异。例如,在第一人称视图中, 如何获得身体正确定位的坐标?在哪一点上?身体的哪些部位应该被排除在视野之外?这样的例子不 胜枚举。这为开发人员创造了一个劳动密集型的过程,限制了用户的选择,通常会导致糟糕的体验 。
每家公司的数据集都是不同的,通常具有复杂的规范。头像中不提供关于文件格式的完整信息也很 常见,因此在非常有限的生态系统之外,导入和导出几乎是不可能的,这就是问题所在。
大众消费者接受社交VR的主要障碍之一是,目前每个平台都需要你从头开始。你必须创建一个头像( 通常有有限的定制选项),通常只能在特定的世界范围内使用它。
但是,使用VRM,可以在任何支持该格式的应用程序中使用相同的数据,这意味着用户可以使用广泛 的工具轻松地创建和个性化这些数据。然后,他们可以在不同的应用程序和平台上使用相同的化身 ,无缝地从一个世界移动到另一个世界。
这是可能的,因为这种格式与平台无关,而且是开源的,允许开发人员将其集成到任何他们喜欢的 产品或平台中。VRM基于3D标准格式glTF2.0;所有数据,包括纹理和材质,都压缩为一个文件。要导 入VRM模型,只需要处理一个文件,它不仅包含诸如标题和作者姓名等元数据,还包含缩略图和许可 信息,从而使每个化身都是可跟踪和惟一的。从理论上讲,例如,将你的头像数据发送给你的朋友 是有可能的,这样他们就可以在共享的虚拟空间中看到你的外貌,就像你想要的那样。
然而,就目前而言,任天堂仍然十分谨慎,他们只是以“观察者”的身份加入该联盟,而且目前还没有迹象表明,该公司计划在未来推出一款真正的VR产品。再说一次,我们是在和一家最不寻常、最神秘的公司打交道。
如果说Second Life这样的平台的持续流行教会了我们什么的话,那就是人们可以对他们的虚拟角色进行难以置信的投资,并将它们视为自己的真实延伸,是自己身份的关键部分。
因此,你的虚拟化身将是真正的“你的”,可以在虚拟多元宇宙中带到任何地方的想法是非常强大的,这可能最终会诱使怀疑者不仅尝试VR,而且还会反复出现,持续更长的时间。
图文出自:vrscout
原文链接:https://vrscout.com/news/nintendo-vrm-consortium-observer/