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屏幕后的黑客帝国 游戏和现实的心理分析(上)

导读:

屏幕后的黑客帝国 游戏和现实的心理分析(上)

屏幕后的黑客帝国 游戏和现实的心理分析(上)

前言

游戏,自从人类诞生之日起就在人们的生活中扮演着不可或缺的角色。起初的游戏只是为了在繁忙的工作之后为人们提供一个放松身心的休闲方式,但是随着科技的进步和人类社会如滚滚车轮般的前进,新诞生的电子游戏似乎又多了一层新的意义:

超脱于现实世界外的虚拟世界的生活,可以看作是一种解脱,也可以看作是一种对现实世界中无法满足的情形的弥补。于是多少玩家开始迷离于现实和虚拟之间,下面笔者想尝试分析一下这两种世界中玩家的心理会出现什么样微妙的变化。

一、对现实世界的模拟与反叛

电子游戏,或者说“视频”形式的电子游戏诞生于1958年,物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为是第一个“视频”游戏的发明者。

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世界上第一款视频游戏:Tennis for Two

他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款“Tennis for Two”双人网球交互式游戏——这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。历史从这一天开始改变了,从此人机互的游戏方式开始深入人心并且普及,从孩子到成年人,都逐渐从中找到了乐趣。

半个世纪以来,随着电脑科技的发展,电子游戏也有如当今的世界一样飞速发展着,从16位的画面到32位,从2D到3D,从15寸屏幕到55寸显示器……

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《街头霸王》是无数玩家童年时代的精神寄托

游戏的内容也从体育到科幻、军事到冒险,多少大作层出不穷,考验着玩家的想像力。游戏的载体和形式也同样发生着变化:电脑、主机、街机、掌机,单机、对战、网络……变化的是科技,不变的确是游戏的唯一内涵:那就是对现实世界的模拟和反叛。

对现实世界的模拟很好解释,各种体育、军事类游戏都是一种模拟,无非是让玩家亲身体验自己在电视上才能看到并且无法参与其中的人生:谁都喜欢乔丹,但是谁也无法像乔丹那样打球,NBA类的体育游戏可以满足人们的这种扮演球星的感觉。而第一人称射击游戏则更直接:满足又想打仗又怕死的玩家们。但是大部分游戏则是企图对现实世界形成反叛。

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比如著名的策略游戏《文明》,熟悉历史的玩家肯定会对自身所属文明的历史进程中的某些部分不满,而游戏则很好地提供给了玩家改变历史的机会。又或是恐怖类游戏,明知这世界上不可能有僵尸,恰恰给玩家提供一个“如果这世界有僵尸该如何”的虚拟体验。

于是,游戏的魔力开始展现出来。现代工业社会是一个繁忙而又规范的世界,大多数人每天朝九晚五地上班,很机械地过着千篇一律的生活,而游戏则完美地提供给这些玩家一个跳出固定生活圈子的机会。在游戏的世界里,你可以上天入地,你可以是一方大侠,可以在宇宙间驰骋,又或是成为一名主宰历史的伟人。

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随着体感游戏的诞生,电子游戏的未来之路越来越清晰了

乍听起来,和电影等艺术形式不同,游戏的可参与性赋予了玩家一种崭新的人生历程,似乎是一种现代社会人在精神上的调味剂,但是事情会如此简单么?

众所周知,玩家作为社会的一员,自身的性格特征会受到本人的遗传基因以及成长历程,甚至当前所处社会环境的影响:一个从政的公务员肯定会带有一定程度谨小慎微、谨言慎行的特点;而一个销售人员则不可能让自己陷入自闭症的困境之中。所以如此一来,玩家的性格特点就受到了现实世界的充分影响,但是如果我们把游戏的虚拟世界看成玩家的另一段人生,那么玩家的性格特点是否又会受到虚拟世界的影响呢?

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从此图可以看出,平均年龄32的全体玩家群有40%是女性玩家

答案是一定的,玩家受暴力游戏的刺激而在现实世界中行凶的案例也不是没有过。那么我们是否可以说,长时间玩游戏的玩家的性格会受到双重世界的影响,而且又反过来影响着现实和虚拟两个世界中玩家的生活方式?仔细想来,这确实是一道值得研究的课题。

二、游戏外的你与游戏里的你

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《模拟人生》将电子游戏这个虚拟世界对现实世界的模拟做到了一个新的高度

首先我们看看最简单的一种影响模式:现实中性格对游戏世界的影响。这种体验最明显会表现在角色扮演或者模拟类游戏形式上。从名称上我们就可以看出,角色扮演类游戏本身就是提供一个平台让玩家扮演一个角色,可以是幻想中的玩家自己,也可以是其他人。

但是无论是扮演谁,都是企图在潜意识层面将玩家对待事物的看法和做法引入到游戏人物上,从而达到在另一段人生中活一次的目的和效果。而诸如《模拟人生》这样的从名字看就更加直白了,就是让玩家过上一种虚拟的人生。

既然游戏的目的是尽可能地让玩家在现实生活遇不到的场景中冒险,那么游戏制作者是否也希望玩家能以生活中自己并不会采用的人生态度来进行这段冒险呢?

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《辐射》系列的背景被广泛认为具有很强的现实意义

直白一些的游戏类似《神偷》或者《刺客信条》等,从职业上就注定会让大多数玩家平时根本不可能有类似游戏中的生活体验(当然,生活中真正的刺客估计也没时间玩游戏……),而不直白的类似《辐射》或者《质量效应》则从游戏背景上就彻底和真实生活剥离开了,因为全球核战和外星人混战迄今为止也没有出现过。

虽然这几种人为的剥离,目的是让玩家以崭新的面貌体验新的人生,却似乎没有注意到一点——那就是人的本性,无论在任何情况下都会有所体现。