第一个阶段:1935年~1961年,虚拟现实概念萌芽期
1935年小说家Stanley Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,智惠孝感公众号(qxn_net)该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
第二个阶段:1962年~1972 年,虚拟现实技术的萌芽期技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段。
1957年,电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在1962年为这项技术申请了专利,这就是虚拟现实原型机,智惠孝感公众号(qxn_net)第一套可应用的虚拟现实设备出现,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。Sensorama是通过三面显示屏来形成空间感,它无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。
1968 年美国计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器 及头部位置跟踪系统,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,因需要在天花板上设计专门的支撑杆,被用户们戏称为悬在头上的“达摩克利斯之剑”,这也说明其应用范围受限。
世纪六十年代尚无现代计算机图形学出现,同时计算机的运算能力极为有限,虚拟现实的技术处于十分原始的阶段。但头戴式的头戴式的Sutherland显示器出现,是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑,此阶段也是虚拟现实技术的探索阶段,为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础,Ivan Sutherland也因此被称为虚拟现实之父。
第三个阶段:1973 年~1989年,技术积累期是整个虚拟技术理论和概念形成的时期。贾龙•拉尼尔(Jaron Lanier)于1984年创建了VPL Research公司,并推出划时代的虚拟现实设备Eyephone。事实上,Eyephone只是虚拟现实设备的头戴式显示器。
埃里克•豪利特(Eric Howlett)基于“大跨度超视角”(LEEP)技术,于1989年推出的虚拟现实头盔Cyberface。原始Cyberface还配有平面面板,实际上是为穿戴在胸前设计的。它使用复合电缆,可以平衡分布头盔重量。
到20世纪90年代,Cyberface 3代,胸甲部分被去除,大部分重量由万向架承担起来。显示器分辨率大幅增加,用LEEP VR的话称,它可提供“任何10万美元以下VR显示器2倍的清晰度”。
第四个阶段:1990 年~2015年,产品的迭代期这个阶段主要是虚拟现实技术理论的完善和开始向应用转型阶段。
1991年出现的一款名为“Virtuality 1000CS”的VR头盔充展现了VR产品的尴尬之处—外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下。
1993年雅达利公司发布与娱乐VR系统制造商Virtuality联合开发的Jaguar VR虚拟现实头盔,它并未取得太大成功,据说至今仅有2个原型机存在,其中一个在eBay上拍卖,售价超过1.4万美元。
Victormaxx Cybermaxx是Victormaxx公司1994年推出的虚拟现实设备,可在两个0.7英寸的彩色液晶平板显示器上展示立体3D效果。仅仅一年之后,Cybermaxx 2在电子娱乐博览会上引发巨大轰动,它拥有更高分辨率,不仅支持PC,也支持VCR和游戏机。
1995年,任天堂针对游戏产业而推出Virtual Boy,引起了不小轰动,但依然没有普及,因为设备成本很 高,并且在当时的环境,这似乎也过于超前了;同时其在技术上也依然面临一些问题,以Virtual Boy为例,游戏画面、故障等问题都不利于其发展,以 至于最后使的VR的这次小小爆发遗憾以失败告终,VR的一次小小爆发后夭折。
Philips Scuba RV是飞利浦公司1997年推出的虚拟现实设备,售价299美元。它可提供生动的颜色和动态立体声音,也可利用PC鼠标接口模拟头部追踪系统。
在 任天堂之后,又是近20年(18年)的时间内,已经没有公司敢于将VR带入商业领域,直到2012年Kickstarter的众筹模式给了一个刚刚成 立的公司Oculus一个机会,Oculus Rift募资达160万美元,并且后来又被Facebook以20亿的天价收购。Oculus直接将VR设备拉低到了300美元(约合人民币1900余元,而同期的索尼头戴式显示器HMZ-T3高达6000元左右),这使得VR向大众视野深深地走近了一步。这种亲民的设备定价也为技术的爆发奠定了基础。
第五个阶段:2016年至今,虚拟现实技术爆发期随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力,智惠孝感公众号(qxn_net)VR产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场需求,整个 VR 行业正式进入内容爆发成长期。