伴随着2017年VR行业的转冷,以及2018年国产游戏行业的受阻,国产VR游戏的发展逐步走入了困局,越来越多的从业者开始转入“接外包养项目”的蛰伏阶段甚至直接转行尝试在其他领域谋求发展,“VR游戏大势所去”的论调逐渐甚嚣尘上;那么,从全球VR行业的发展趋势来看,VR游戏真的不行了吗?
让我们看数据说话
根据Steam平台“虚拟现实”列表页的内容统计,勾选“游戏”类型Tag之后,2016全年,以及2016年之前支持VR设备的游戏共有749款,2017年全年则有1110款,至于2018年,虽然规模略有下降但依旧突破了四位数,总量达到了1048款——再考虑到过去一年中,通过版本更新或DLC追加VR支持机能的游戏并未计入“2018年新作”的范畴之内(典型代表如《Megaton Rainfall》,这部作品最早于2017年11月17日上架Steam,2018年8月9日宣布支持VR,但在列表中依旧被划分为“2017年游戏”),因此从全球市场的角度来看,2018年的VR游戏行业并未像想象中那样全盘遇冷,哪怕是保守估计,与2017年增长规模持平也算是比较合理的结论。
当然,与之前两年的格局相比,2018年的VR游戏市场确实发生了新变化也是不争的事实:还是以SteamVR平台为例,如果说2016年的主流是“VR独占”,2017年变成了“独占”与“支持”对半,那么对于2018年的SteamVR游戏市场来说,“支持VR”成为主流已经是不争的事实。不过,考虑到2018年一整年PC平台的VR硬件都没有迎来真正的进化,能有这种结果也不算意外。
然而即便如此,站在2018年的末尾回望过去一年的成绩,我们依旧可以看到引人瞩目的新亮点:一夜爆红并且一路红到年尾依旧声势不减、知名度如今已经与《群星》这种次级主流游戏可以相媲美的《Beat Saber》,年尾异军突起仅凭半个月的销量便一举拿下SteamVR白银级收入成绩的《Blade and Sorcery》,以及在VR MMO领域大有建树的《OrbusVR》,都是在2018年口碑销量双赢的“专属型”VR新游戏——正因如此,与其一叶障目武断地认为“VR游戏大势所去”,谨慎地相信“VR游戏依旧是大势所趋”恐怕才是更明智的选择。
那么,为什么这些特立独行的“VR专属”游戏依旧可以在寒风凌冽的2018年保持强势呢?我们不妨再来一探究竟——
为什么这些VR游戏如此好卖?
自从《Beat Saber》大卖以来,相关的分析文章便一天都没有在科技与VR媒体平台上消停过:有人认为“充分利用了VR的体感控制摆脱了坐着按手柄”是成功的关键,有人认为“精确连贯的谱面设计,继承了传统音游的操作魅力”是脱颖而出的不二法门,还有人认为“剑比盾强,更丰富的交互动作元素”才是成为爆款的核心理由,那么,这些观点靠谱吗?
答案是以上观点基本靠谱,但也全没落在重点上——自从HTC Vive面世以来,“体感操作”便是主流VR游戏最重要的卖点之一,《Beat Saber》只不过是沿袭了这个潮流而已;沿袭了传统音游基本系统的体感VR音乐游戏在Steam平台上一抓一大把,且曲库更丰富的例子不胜枚举,单凭这点想要让《Beat Saber》鹤立鸡群基本属于痴心妄想;至于“剑比盾强”更是彻头彻尾的胡诌——和《Beat Saber》相比,《音盾》的游戏设计重点压根就是另码事,要不是Dylan Fitterer这个衰人长期疏于更新外加Youtube封锁了接口,这款在“VR元年”一炮走红的节奏游戏如今的人气断然不会沦落到“褒贬不一”的境地。总而言之,诸如此类“《Beat Saber》为何大胜”的文章基本都是压根没深入玩过VR游戏的外行不着边际地振振有词,看看就好,信就算了。
那么,究竟是什么原因让《Beat Saber》能够脱颖而出一举成为年度爆款VR游戏呢?在我看来,游戏本身的素质水平固然是关键,但《Beat Saber》真正的成功秘诀并非仅仅源自“出色的质量”那么简单,某些“独特的展示手段”才是真正的核心——只需回想一下便不难发现,大多数采用第一人称视角的VR游戏尽管具备优秀的沉浸感,但对于体验者以外的旁观者来说,他们通过视频直播能够看到的仅仅是视角剧烈晃动的第一人称画面,外加手舞足蹈不明就里的体验者姿态而已,完全无法感受到VR游戏真正的魅力所在;但对于《Beat Saber》来说,我们在直播以及短视频平台上看到的体验视频很大一部分都是“玩家置身游戏其间闪转腾挪”的生动灵活画面,不仅极大增强了游戏的表现力,更将体验者与旁观者的感受拉到了几乎相同的水平线上——没错,这才是《Beat Saber》有别于其它VR音游的核心竞争力:完美支持第三方免费软件的混合现实视频拍摄,表现效果呈几何级数大规模增强,对VR一无所知的吃瓜群众看过之后跃跃欲试想要亲自下场体验,有了这个大前提,《Beat Saber》才迎来了脱颖而出的转机。
事实上,不仅仅是《Beat Saber》,在不少核心厂商投入制作的VR游戏新作中,“增强表现力”也成为了下一阶段的产品设计重点:以网易旗下的《故土》为例,在87870之前的采访中,制作人林世贤先生明确表示“会增加内置的摄像系统方便玩家进行拍摄”,换句话来说,我们在这部游戏当中通过VR体感控制器施展的各种肢体动作,都可以通过游戏内置的系统以第三人称视角记录下来,最终呈现在录像视频当中的不再是抖动严重不知东南西北的第一人称画面,而是生动灵活表现主播演绎能力的直观动画——如果你还不能理解这套系统的价值,去看看《Mindshow》吧,不需要道具更不需要化装的COSPLAY小剧场已经是触手可及了。