刚刚结束的美国CES展上,眼球追踪成为了今年VR/AR领域最受关注的技术。不仅HTC推出了内置眼球追踪的Vive Eye Pro定制版,小派、Pico也纷纷展示了嵌入眼控模组的VR头显。
早在2016年VR市场刚刚兴起的时候,眼球追踪作为一种轻交互技术就受到VR硬件开发商的青睐。Oculus、谷歌、Vive先后以收购、合作的方式与眼球追踪企业展开合作,包括德国的SMI、瑞典的Tobbi、日本的Fove,以及国内的七鑫易维都是这个领域的佼佼者。
进入2019年,随着技术和市场的拓展,眼球追踪开始成为主流VR头显的标配。这项技术是否能在今年迎来爆发?过去两年眼球追踪在ToB市场上又有什么样的发展。
展会上,我们采访了七鑫易维的联合副总裁徐筱,他给我们讲了更多眼球追踪的“另一面”。
眼球追踪模组给头显增加的成本不超过100元
头显昂贵的价格已经成为了阻止VR市场发展的重要因素,给主流VR头显加入眼球追踪,带来的第一个担心就是成本的大幅度提升。
对此,徐筱解释了七鑫易维与头显开发商的合作细节。“目前有两种合作方式,一种是按单台头显收取授权费用,另外一种则是开发商一次性买断。”
“采取单台授权费用的话,一台大概几美金的样子。这种模式是建立在他们对自己的产品出货量预期不是很高的情况下,也比较适合目前出货量较低的VR/AR行业。”
除了授权费,给一台头显增加眼控模组还要增加一些硬件成本。徐筱计算,给一台头显加一个眼球追踪模组的话,成本的增加在100元左右。
对于HTC Vive Pro这种价位较高的头显,这样的成本增加比较容易接受。但是对于售价在2000元以内、定位是物美价廉的Pico小怪兽系列头显,这样的成本显然不是一个小数字。
但在徐筱看来,他们也有不得不做的理由:“Pico头显的普及性很好,很多B端的用户也会采购他们的头显。但是这些B端用户经常会有人问他们,你们有没有加入眼球追踪,这些来自B端的需求是他们找上我们的原因。”
此前,87君曾经报道过。VR头显上的眼球追踪主要有两个应用方向,第一是配合英伟达这样的显卡开发商,使用注视点渲染技术来解决显卡渲染性能不足的问题;第二是收集人眼的移动数据,帮助需要这些数据的一些企业用户。
注视点渲染这个消费级的应用场景还需要更多时间慢慢普及,但B端市场的需求,已经开始推动更多的头显厂商把眼球追踪加入到自己的产品之中。
让世界读懂谁的眼神?VR/AR的火热,让眼球追踪这个有点冷门的技术近年火了起来。但在徐筱看来,在VR/AR以外的B端市场,眼球追踪在过去两年也迎来的一个爆发式的增长。
徐筱,使用眼球追踪最多的行业主要有三个:分别是教育培训、体育训练和验光。
在教育方面的应用本质上还是在研究人类的注意力。比如在课堂上或者考试过程中,通过眼球追踪收集学生的眼动数据,老师们就知道学生什么样的内容或方式会吸引学生的注意力。
“还会知道学生在解题的时候是怎么看的。”徐筱打趣道。
“同样的,比如在安全生产方面,经验丰富的老技工在操作过程中眼睛的注视方式对比新技工的注视方式,很容易找到二者的区别,方便解决问题。包括飞机驾驶过程中,飞行员的操作流程,遇到危险时候的应急措施,都可以通过眼球追踪来标准化流程。”
而体育训练这个市场的发展就更加迅速,徐筱介绍,他们去年与诺亦腾一起,正式成为了东京奥运会的项目合作伙伴。
“我们的产品主要做两件事,一个是优化运动员的训练过程,比如说跆拳道选手在比赛过程中的心态,他怕不怕对方选手,他在交手过程中眼睛看到的方位等等。因为正常的跆拳道动员被要求看对手的眼睛。但如果选手看的是腿部,可能就会出现失误。通过我们的眼球追踪,可以帮助他们尽快习惯和适应这种方式。”
第二个也是很重要的一点就是在训练中,眼球追踪可以用摄像头收集运动员眼球的生理数据。比如说某个运动员在早上的训练状态、晚上的训练状态,经过长时间的对比分析,就可以了解运动员在不同时间段的疲劳程度。
对此,徐筱做了进一步说明:“实际上,运动员很少会在比赛中受伤,大多数都是在训练中受伤的。”
“因为大部分运动员都长期处在深度疲劳的状态,之所以能够进行高强度的训练全靠意志力的支撑,这很容易导致他在比赛过程中思想不集中,从而出现失误。而我们的眼球追踪就可以在检测出疲劳状态,及时提醒运动员休息,避免受伤。”