让你戴上VR(虚拟现实)眼镜看恐怖片,你愿意试试吗?
其实,一开始我是拒绝的。我不是一个爱看恐怖片的人。不爱看,主要是因为胆子小。想想看,贞子从电脑屏幕上出现就已经够让人屏住呼吸了,如果戴上VR眼镜,她一下子冲到眼前,这让人怎么接受?
一戴上头盔,影片的背景音乐就营造出了恐怖的气氛。我有点慌张地四处张望,有点期待,又有点害怕。
置身在小木屋里,有两个女生躺在床上安睡,其实我还蛮想走过去看个究竟,或者打个招呼,然而是定点拍摄,我也只能“遥望”。窗外有花,门旁的钟表指针就要指向12点了。这时门开了,视角切换到了床下,一个女生在对面惊恐万状,这时床前露出来一只穿着红色绣花鞋的脚,到底是屋内有鬼还是?我就不剧透了……
这是上海乐蜗科技有限公司与图趣文化传媒有限公司拍摄的首个VR惊悚短片。从惊悚指数来说,音乐效果强于视觉冲击,因为我的左顾右盼基本割裂了故事情节。对于好奇心比较强的观众来说,看VR视频时注意力很难集中——我在观影伊始就开始左右观察,其实影响了故事的主线推进。
传统电影中构图和蒙太奇的应用被VR摧毁了,这也使传统电影的导演和摄影面对VR时会不知所措。但VR又产生了新的“语言”,比如现场感、寻找、事件跟踪、多事件发生等。导演的主观叙述被一定程度地瓦解,带给观众的更多的是空间与事件的延展和自由度。
另外,对于闯入原剧情的“我”来说,到底是一个什么样的视角?又要如何定位身份?
同图趣文化传媒有限公司负责人,也是此次《不要回头》的导演宿斌交流了以上困惑后,他说会从情节构思方面上作出改进,“比如设定情节是主要人物向前跑,这种情况下人不会想到朝旁边看,以后也会考虑多用运动物体或者声音进行引导”。
宿斌表示,通常观众在观看事物时视角都在180度范围。后方区域则是人们在对声音、运动物体或演员动作的提示等才会做出转身反应的次信息区或第二事件区,两侧大约30度为过渡区。“后者只留给观众一定的空间延展和互动,如果超越,影片播放器会强制拉回主要叙述。最怕的就是观众的丢失。”他说。
显然,因为“我”是一个丢失的观众,所以才会觉得恐怖片也没那么恐怖。
但从另一个角度来看,观众不再被动地接受,而是带有一定的探索和重塑,当然是VR的优势所在。但这种对未来观看模式的探索将大大考验导演的镜头手法,至少长镜头和蒙太奇将在很大程度上考验观众的耐心。
这也体现出了VR视频与传统拍摄的区别。
乐蜗科技的首席产品官智勇对记者提到,最易被理解的区别就是普通的拍摄可以通过机位的移动进行画面的推、拉、摇、移进行视角的变化,而现在对于全景视频来说,只能通过多机位的组合进行视角切换。
进一步来讲,传统影视的拍摄可以通过变焦放大主体,而记录运动中的主体则需要较好的追焦技能,在VR内容制作中这些技巧都无用武之地。VR相机通过多镜头的配合完成360°的场景记录。
此外,现场管理也显得更为重要。因为VR视频拍摄在形式上非常突出的变化是拍摄时包括导演在内的所有工作人员的位置都没有了。
宿斌说,他5年前就在关注虚拟现实技术,但是当时网络数字化和带宽条件并不支持,故此放弃。
但现在条件已经成熟许多。“我已经在和一家视频网站接触,准备拍一个10~15分钟的VR短剧。”宿斌说他在寻找一个好的商业化途径。