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工信部《VR产业白皮书》全文 官方解读虚拟现实

导读:

工信部《VR产业白皮书》全文 官方解读虚拟现实

工信部《VR产业白皮书》全文 官方解读虚拟现实


工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。

概述与点评

《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。

易观智库分析师佘双琳认为:“虽然白皮书主要是行业认知层面的概述,并不涉及政策指导,但作为官方文件足以说明国家对于虚拟现实行业价值的肯定。正如白皮书所指,虚拟现实的应用还存在较多的难题。就目前而言,VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。”

前 言

信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产 业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、 促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟 现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性 产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给 能力的重要手段。

虚拟现实技术起源于 20 世纪 60 年代,是指借助计算机 系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交 互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉 等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的 提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛 发展,特别是 2016 年美国消费电子展上,虚拟现实产品成 为展会的绝对主角。

在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标 准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。本白 皮书全面阐述国内外虚拟现实产业发展现状、技术特点、关 键技术环节和主要应用领域等,并分析未来提升空间,给出 相应的政策建议。最后,列出了当前国内外已发布的部分典 型虚拟现实产品。

本白皮书主要起草人:刘华益、汪莉、单磊、杨震、贾 博文、赵晓莺、张素兵、孙齐锋、路程、王聪。

目 录

一、虚拟现实发展情况综述 4

(一)我国虚拟现实产业发展情况 4

(二)国际虚拟现实产业发展情况 5

(三)虚拟现实标准化情况 7

二、虚拟现实技术特点 10

(一)技术综述 10

(二)虚拟现实产业链 12

(三)虚拟现实技术演进方向 13

(四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题 16

三、关键领域应用 19

(一)军事领域 19

(二)游戏娱乐领域 19

(三)医学领域 20

(四)工业领域 20

(五)教育文化领域 21

四、我国虚拟现实提升空间 21

(一)需提升硬件性能以支撑数据快速处理 21

(二)需完善应用生态环境以拓展应用范围 22

(三)需加强公共服务解决行业共性问题 23

五、政策建议 23

(一)提前谋划布局做好顶层设计 24

(二)推进产业化和行业应用 25

(三)加强文化和品牌建设 27

附件:部分典型产品代表 29

(一)蚁视(VR 头盔) 29

(二)深圳 3Glasses(VR 头盔和一体机) 33

(三)乐相大朋(一体机) 34

(四)乐视(手机 VR 头盔) 35

(五)HTC(VR 头盔) 36

(六)三星(手机 VR 头盔) 36

(七)索尼 Morpheus(VR 头盔) 36

(八)微软 HoloLens(AR 头盔) 36

(九)Oculus Rift(VR 头盔) 36

一、虚拟现实发展情况综述

虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界 的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种 模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实 体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将 虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实

(MR,Mixed Reality)。实际上,在学术界的划分中,混合 现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(AVE,Augmented Virtual Environment)两类。

(一)我国虚拟现实产业发展情况

根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~ 2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分 三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机 图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科 融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制 造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。

我国从 90 年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用, 由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用, 适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交 互技术的发展,逐步进入市场。

目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中 智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁 视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓 视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制 作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015 年 7 月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目 前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董 事长兼 CEO 古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动 虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生 态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、 内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。 如腾讯、暴风科技、乐视网等。

艾媒咨询数据显示,2015 年中国虚拟现实行业市场规模 为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内市 场规模预计将超过 550 亿元,我国虚拟现实产业正在高速发 展中。

(二)国际虚拟现实产业发展情况

早在 20 世纪 90 年代,就已经有 3D 游戏上市,虚拟现 实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有 Virtuality 的虚拟现实游戏系统和任天堂的 Vortual Boy 游戏 机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍 将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但 是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。 例如,3D 游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能 力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些 技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。