哈欠是会传染的,大量资料已经证实了这一现象。当旁边有人打哈欠时,人们就会条件反射地跟着打哈欠,甚至是动物也不例外。还有另外一个现象,当其他人在场时,我们中大部分人会抑制住打哈欠的冲动,至少会试着抑制。
因此,不列颠哥伦比亚大学(下文称UBC)的研究人员决定以打哈欠作参照,将人们在现实世界中面对面的交流与其在VR中交流时的行为进行对比,并研究人们沉浸在VR中和他人深入交流时的心理变化。
为了在VR环境中引起传染性哈欠,UBC团队和来自纽约州立大学理工学院的安德鲁·盖洛普(Andrew Gallup)让受试者戴上VR头显,并播放人们打哈欠的视频。在这些情况下,传染性打哈欠的发生率为38%,与现实生活中的30%-60%的发生率相符。
但是,当研究人员在虚拟环境中加入社交情境时,他们惊讶地发现社交对受试者打哈欠的影响不大。甚至在一个虚拟人物或虚拟摄像头面前,受试者打哈欠的发生率依旧没有变化。这是一个有趣的悖论:在现实生活中引起传染性哈欠的刺激因素在虚拟现实中同样奏效,但在现实中抑制哈欠的因素却并非如此。
对于打哈欠的发生率来说,测试间的一个真人比虚拟环境中的任何东西的影响都大。只需要知道有一位研究人员在旁边,受试者就会抑制打哈欠,即使受试者看不到也听不到他的存在。因此,现实的社会暗示似乎会掌控人们的行为,超越了虚拟现实中的一切因素。
UBC心理学系教授和该研究的第一作者艾伦·金斯顿(Alan Kingstone)表示:“人们希望VR体验可以模拟现实,从而引发相似情况下的思维和行为。但这项研究表明,现实世界和虚拟世界存在着巨大的差异。”
这些结论也在意料之中,因为我们本来就意识到虚拟体验和现实体验之间大相径庭。然而,仍有大量研究表明虚拟体验中的心理变化会以不同的方式对我们的现实行为产生影响。
根据这项研究,尽管VR作为一件在心理学和其他不同专业领域的研究工具受到了越来越多的欢迎,但这些研究结果表明研究人员仍需考虑它的局限性。
金斯顿(Kingstone)补充道:“利用VR分析人们在现实生活中的思考和行为方式很可能会导致得出完全错误的结论。这对希望利用VR准确预测未来行为的人们来说意义重大。比如,预测在无人驾驶汽车之间穿行的行人会如何反应,或处于紧急情况中的飞行员会如何决策。在这些情况下,VR体验可能是对现实生活的拙劣模仿。”
金斯顿继续说道:“如果可以缩小VR与真实生活的差距,科学家就可以分析人的大脑、行为和体验在现实世界和改变了的现实环境(跨越时空的)这两者之间的联系。”
随着我们不断探索沉浸式技术及其对大脑的影响,此类的科学研究正大受欢迎。然而,通常情况下,它留给我们的更多的是问题,而非答案。比如,使用更好、更逼真的虚拟人物是否会影响受试者在体验中的社会参与感?我们清楚,这种有意义的社交形式是发展此技术的最艰难的方面之一。这可能也是我们尚未看到Facebook的Social VR部门发布同等产品的原因。总之,这可能意味着我们将看到科学家利用VR对打哈欠进行更令人眼前一亮的研究。(Alice Bonasio/作者 徐鹤群/译)