原标题:虚拟现实深度会议纪要2.0!必然之选,时代之岚!
安信证券最近提到对虚拟现实行业的发展报告认为,下一代互联网集中在智能视频大时代,而虚拟现实是皇冠上的明珠,不仅仅会给游戏、视频等领域带来颠覆性的变化,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗等带来本质变化;从互联网属性看,虚拟现实与社交紧密结合,带来沉浸式的全新体验;而从虚拟现实的人口观点来看,新生代精英消费的完美体现,最具商业价值与商业潜力的人群将使虚拟现实成为各大巨头争夺的龙头。2010年代后,随着电子元器件,尤其是智能手机和智能硬件的发展、电子元器件的小型化和计算的高效化,虚拟现实走向了民用化,明年更是被认为是虚拟现实的元年。无论国内或国外,明年一定会出现消费级的虚拟现实产品,而且将逐渐渗透到对虚拟现实没有概念的普通消费者身边。很多大厂已经开始进行虚拟现实方面的一些准备工作,与智能手机的启动时代不同,虚拟现实头戴厂商不会拱手把平台化或者内容的平台,让给第三方的内容平台方。传统意义上的流量的持有方,会成为另一批内容分发的渠道。除此之外的第三方内容分销平台很难成长,游戏和视频仍然是目前虚拟现实行业最先启动的两个内容模块。在技术上我们与美国同行的差距而言是明显的,这个实际情况不能被否定。差异大概在一代左右,半代到一代的差距。全移动的,全独立的虚拟现实一体机,是未来的形态。明年的五六月后以后,时间点大概等后年就会出来最好的产品。
安信证券重点推荐标的:
电子:全志科技、歌尔声学、汉麻产业、福晶科技、天音控股
利达光电、水晶光电(投行项目不能推荐)
传媒:联络互动、暴风科技、华闻传媒、顺网科技
轻工:易尚展示、安妮股份
以下为纪要原文:
年初以来,我们连续七篇深度报告深度阐述对虚拟现实的观点及产业分析,得到了投资界及产业界的高度认同,从硬件、平台、内容三方面做了深入的虚拟现实产业链分析。时空穿梭这一人类在无数科幻电影的梦想将由虚拟现实完成,下一代互联网集中在智能视频大时代,虚拟现实是皇冠上的明珠,不仅仅会给游戏、视频等领域带来颠覆性的变化,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗等带来本质变化;从互联网属性看,虚拟现实与社交紧密结合,带来沉浸式的全新体验;而从虚拟现实的人口观点来看,新生代精英消费的完美体现,最具商业价值与商业潜力的人群将使虚拟现实成为各大巨头争夺的龙头,Facebook、google、微软、腾讯等巨头切入,各大影业巨头切入,视频网站加大虚拟现实内容及渠道开发,虚拟现实革命式的创新加速向我们走来!
重点推荐标的:
电子:全志科技、歌尔声学、汉麻产业、福晶科技、天音控股
利达光电、水晶光电(投行项目不能推荐)
传媒:联络互动、暴风科技、华闻传媒、顺网科技
轻工:易尚展示、安妮股份
我们特邀乐相科技和3Glasses两家国内最顶级虚拟现实智能头盔互联网品牌,拥有十年以上VR从业经验的专家领导为我们分享虚拟现实行业发展现状分析以及未来行业空间前景预测,并回答投资者提问,特记录如下。
主题:安信证券虚拟现实电话会议
主持人郑震湘:大家好,感谢大家参加虚拟现实大会。年初以来,我们的连续五篇深度报告,阐述了对虚拟现实的观点以及对整个产业的分析,从硬件、平台、内容,三方面深入地分析了产业链的构成与发展,得到了投资界以及产业界的充分认识、认同。“时空穿梭”,这一人类在无数科幻电影的展现的产品,将由虚拟现实来完成。
下一代的互联网集中体现在视频大时代,而虚拟现实,是整个皇冠上的明珠。它不仅仅会给游戏、视频等领域带来颠覆性的变化——这些仅仅是通过痛点展开虚拟现实的推广。其设计的属性、带来的爆炸性需求,是更加值得关注的下一代虚拟现实带来的产业性的颠覆性创新。
这将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性的技术,更是改变未来教育、医疗等行业的本质性的变化。而从互联网的属性来看的话,虚拟现实跟传统互联网,最大的区别是时间的把控。
现在互联网的最大特点是碎片化,而虚拟现实能够实现消费者一到两个小时的沉浸式体验——这个时间将带来巨大的商业价值。从虚拟现实的人口的结构来看,虚拟现实是新生代经营消费的完美体现。
上述的最具商业的价值,和最具商业潜力的人群,将使虚拟现实成为各大巨头争夺的龙头。
所以从去年开始,包括苹果,谷歌、微软和腾讯等巨头纷纷切入虚拟现实;而现在各大行业巨头也在加速地推入虚拟现实各大产业链。
目前,很多大片的预告片已经开始布局整个虚拟现实的预告片。而整个的视频网站也在大力地推广整个虚拟现实的内容以及渠道的开发。
虚拟现实整个的革命式的创新,正在加快的向我们走来。今天国内顶尖的虚拟现实公司的合伙人,乐相科技李总和3Glasses王总,将详细分析整个虚拟现实的产业的发展以及竞争格局。
乐相科技李总:虚拟现实不能脱离时间和纬度,否则将会不够精确。
为什么虚拟现实时代即将来到?1980年代,在MIT等几所大学,虚拟现实的理论基础已经被奠定。1980年代到2010年代,虚拟现实在重装备工业和军工方面走向产业化——当然,这个产业离普通消费者比较遥远。2010年代后,随着电子元器件,尤其是智能手机和智能硬件的发展、电子元器件的小型化和计算的高效化,虚拟现实走向了民用化。其典型标志是oculus的第一代产品,虽然现在看来它存在很多问题,但却代表了虚拟现实民用化的开始。
展望未来5年,虚拟现实行业有几个要素。
第一个构成要素是基本构成元素的发展。例如虚拟现实所依赖的屏幕,尤其是图形图像和后期的渲染,使得GPU芯片的发展非常重要。
第二个构成要素是大规模的网络化,使得基础网络设施的发展对于虚拟现实行业的发展也非常重要。由此可以预期,虚拟现实行业在未来5年内会有大跨步的发展。
第一步,明年被认为是虚拟现实的元年。原因在于无论国内或国外,明年一定会出现消费级的虚拟现实产品,而且将逐渐渗透到对虚拟现实没有概念的普通消费者身边。
第二步,接下来的两三年内,随着屏幕由现在的1K发展到2K甚至4K,由现在的单屏双眼发展到双屏双眼,屏显会出现很大的突破,包括刷新率从75赫兹发展到95赫兹,并且最终达到虚拟现实所要求的120赫兹这一成熟的标准。另一方面是GPU的运算能力,现在,中档GPU的覆盖运算大概是400到600G,未来三年内可能突破一个T。这样,大型内容就完全可以在这种GPU上,配合其他运算能力,在移动的状态下运行。