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联想预测2019年AR/VR将从娱乐化走向功能化,沉浸式体验正在重塑教育模式

导读:

  AR/VR只能应用在游戏、视频等泛娱乐领域吗?非也。

  联想认为,在2019年,AR/VR技术正在

  AR/VR只能应用在游戏、视频等泛娱乐领域吗?非也。

  联想认为,在2019年,AR/VR技术正在从娱乐化向功能化转变,将从游戏、视频直播扩展到医疗、房地产、教育等多个垂直行业,以发挥更大的技术价值。目前,AR/VR对传统教育模式的重塑,佐证了这一观点。

  现代教育形式大致经历了黑板+粉笔的一代教育,以及以视频、幻灯片等多媒体为主的二代教育两大过程。虽然教学载体随着互联网的发展不断更新换代,但作为教与学的两大主要群体——老师和学生在教学过程中始终存在课堂形式不够丰富、学生体验感不足、师生互动性不强等问题。AR/VR技术的出现和应用正好解决了这些问题。

  AR/VR具备高仿真、沉浸式、可交互等特点,可以打破物理空间局限,营造丰富生动的沉浸式教学环境,让学生可以“上天入地”、“穿越古今”,以前所未有的方式理解、观察和看待事物,真正让课堂“活”起来。学生只要戴上VR头盔就能“观摩”埃及金字塔、登上珠穆朗玛峰,还可以参与RNA测序、还原分子模型,在虚拟实验室中了解新的基因等复杂的概念、理论。AR/VR让这一切概念变得更加形象易懂,乏味的课堂变得生动有趣,老师和学生的互动更多。学生在虚拟的教学空间里可以身临其境地学习知识,自由探索。而更有意义的是,AR/VR还为具有生理、社会或认知障碍的学生创造了一个包容性的环境,这让他们可以像其他学生一样在运动场上“奔跑”;而在未来AR/VR还将让远程教学达到面对面的沟通成为可能,只需要一款VR头显,大山里的孩子就可以享受与城市孩子相同的教育资源,这将有利于教育鸿沟的抹平。

  可以看到,AR/VR通过改变传统的老师从头讲到尾的“教”的方式,以及学生被动接受知识的“学”的方式,正在重构老师、学生、知识三者之间的关系,重塑教育模式,不断促进教育模式的改革和发展。

  AR/VR为教育行业带来的重大变革和价值,也正在催生巨大的市场需求,吸引全球科技巨头的积极参与。根据国外权威机构 Metaari 研究预测,全球 VR 教育市场规模到 2023 年将突破 99 亿美元,届时这一数字将超过目前估值 2 倍之多。目前VR教室、VR早教机、VR人才培训、AR卡片等针对早教类、K12类、职业教育等细分市场的教育产品层出不穷。企业方面,目前谷歌推出了VR教育平台Expeditions,并与科学教育公司Labster合作为多个高校提供VR情景实验教学;Facebook旗下虚拟现实厂商Oculus面向全球推出了VR教育计划;英特尔推出了可移动的VR学习实验室……

  作为全球IT巨头,联想除去此前已经发布了Mirage星战AR套装、PC MR头显,以及全球首款Daydream VR一体机和VR相机等多款针对娱乐休闲领域的AR/VR产品,还开始积极在教育、制造等多个垂直行业进行AR/VR技术布局,并推出了VR教室解决方案。该解决方案是联想基于与Google合作开发的Mirage SOLO VR、平板电脑等硬件设备以及Google Expedition等软件资源,打造出的软硬件一体化的教学解决方案,主要帮助全球13岁以上的学生获得增强的虚拟学习体验。此外,联想还与移动游戏开发领域的领导者Unity达成合作,共同建立虚拟现实实验室产品体系,以开拓VR教育培训市场。目前这些方案和产品正在包括中国这一全球最大教育市场在内的多个国家和地区进行推广。

  AR/VR+教育所展示出来的巨大市场价值和商业价值,让业界看到这一技术在更多垂直领域落地应用的可能性和潜在价值。据IDC预测,2019年AR和VR产品和服务支出预计将达到270亿美元,同比增长了92%,与此同时,联想则预测随着AR/VR技术的不断成熟、技术成本的降低,以及相关应用的诞生,AR/VR技术在各个领域的普及速度将进一步加快。

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