虚拟和现实交互,未来不可限量——创领发现符国新
2015-11-06 15:11:39
今年,虚拟现实产业依旧火爆,出现了更多专注于这个产业生态链的整合者,创领发现(UCCVR)在短短一个月的时间,从举办线上的VR/AR行业大赛到线下的VR DAY开发者活动日,攒足人气,爆发增长,促动行业资源更快速有效的聚力于产业的良性发展。
以下为UCCVR创始人符国新在对外演讲及接受采访时的部分内容实录:
从3D看到了重度世界,从VR看到了不可限量的未来
2009年,3D电影迎来了历史新纪元,《阿凡达》的上映在全球掀起3D电影狂潮,它以全球28亿美元的成绩创造了电影史上新的票房纪录,让世人震惊。如果说电影业的第一次革命是从无声电影发展到有声电影,随之而来的第二次革命是黑白影片到彩色影片的转变的话,那么3D电影的发展,则是电影技术发展的第三次革命,而我们前两年还在津津乐道的进电影院看3D大片,却已经逐渐在被新生的VR体验所影响,不仅仅是不用再局限于屏幕、大小、空间等设定,更重要的是各种虚拟世界所带来的强大沉浸感,调动着人体全部的感官情愫,难以让人割舍。
从第一台电影摄像机诞生到第一部真正电影诞生中间隔了二十多年,VR的技术发展到产品和市场的火热也已经发展了半个多世纪,但我们相信VR在电影领域的成熟以及市场的普及并不需要再等这么长的时间。我个人认为,在数年之内电影院和电视屏都会边缘化,但是电影院和电视屏都边缘化的话,其实带出来的是一个新的市场的机会。从好莱坞大片原厂基本上都在给重度的片子开发VR版本,到国内类似于追光动画的《小门神》等,VR在电影和电视领域正在进行着颠覆性的影响和推动。
一直以来,我们都非常关注整个VR/AR产业的布局,任何新产业的出现最开始都会由新的技术在推动。去年头盔开始变得火热,到今年整个产业的发展,虽然很快,但相信中间的过程还是很不容易的。在海外学习的这几个月当中,基本上我们了解了很多家VR公司,最大的感触在于,国内现在更多偏向于整合技术阶段或者是偏内容的制作阶段,但这两块领域都明显要比美国滞后一年半的时间。一直以来我都最相信国内的市场发展潜力,但通过对比后发现确实存在着一定的差距。这也让我们发现在国内可以做的事情还有很多,我们希望能够将我们所获得到的信息和方向,通过整合资源,建立一个公平公正公开的舞台,分享给到大家,让大家共同找到行业里的机会。
从行业趋势来说,VR投资是目前的热潮,虽然很热,但并非不是理性的投资。放眼海外,最初占据技术优势的厂商基本上都被收购完成。比如2014年Facebook以20亿美元收购Oculus、2014年起谷歌就开始领投Magic Leap;Sony也在收购Soft kinetic及其VR手势追踪技术;HTC也在投资VR技术平台公司WEVR;更有迪斯尼60亿领投Jaunt的经典案例等等。无论是国内外,大家都在寻找更好的核心技术,这也是在催生技术的深入研究和发展。所以,其实任何产业要发展需要三个方面,第一是技术,第二是内容,第三就是渠道,只有当这个三角形做出来的时候,一个产业才可以完善的发展。
专注更底层技术,才能让技术发展带来核心突破
这一年半来大家更多看到的是VR头盔相关的事情,但这只不过是虚拟现实里面的要解决的一部分。要做好VR,还有很多问题需要解决,如满足人体的各种感官需求,如何真正模拟使用者的双手双脚来使用,人体的嗅觉、以及输入等问题,这些都是必须从底层技术解决的问题,最终才能真正让虚拟现实有更加真实的体验,所以这条技术的路程还有很长。这次在国外学习到更多的是他们对于人体最真实的感官的研究,以及如何结合VR开发表现出来。
做VR行业的都知道目前稍显成熟的商业模式是线下体验店,如《The Void》,核心在做的是技术头盔和定位系统结合。这种我当时看到的时候,第一个反应就是说既然要做线下体验馆,为什么还要专门去研发定位系统的技术?接着看行业就会发现,想做渠道的人也会做内容,做内容的人也会做技术,做技术的人也会做渠道。前期这三个定位都不够清晰,虽然这是机遇和挑战共存。但在这点上,为什么会需要UCCVR这个平台,因为真心是需要创领发现每个人的重点。
前期都是很重要,大家都想把最好的技术拿出来,但最重要的核心还是需要大家一起努力。最近参加行业相关的会,会发现在座超过一半的人都是投资的。一个行业超过一半都是做投资的,这个比例就需要更好的来推动一下。UCCVR未来会继续和大家分享我们的所见所闻所学,并集结更多的行业合作伙伴,以创造和发现的眼光,一起看这个行业驱动的方向。今年我们也会跟几个大的资本平台合作,共同做一些VR资本的布局。
术业有专攻,VR热潮下更需要潜心打磨
谈及技术的延展-内容部分,VR硬件产品是完全新生的事物,好的内容显得格外重要,但这并不代表所有人都需要第一时间去做内容,同样也不是所有人都适合做渠道。比如类似于之前Intel出来创业的团队,其实就更擅长底层技术研发。所以这时候如果公司是硬件厂商是要收内容,还是要自己做内容,需要权衡这技术和内容的双向发展是否合适,是否真正发挥所长。
关于AR,基本上很多人认为AR的市场比VR大,毕竟是融合现实和虚拟的。但AR的推出第一需要的是统一的硬件,VR头盔的热潮在AR上还没有开始。第二是AR的内容,怎么样来确保现实的内容和虚拟的内容能够大范围的普及,就好像我们当初做地图一样,地图需要一家公司把所有的内容扫一遍,进入到平台,AR如果要自由的在现实世界中发展,这个过程或模式需要探究清楚。海外的模式其实很明确,基本上是以主机模式为主,所以,海外的趋势应该是更加走向精致。而国内的AR的发展,还需要更多新的技术的出现和发展。
UCCVR,不仅仅只是带你看VR/AR
UCCVR译为:Ultimate Creators Create Virtual Reality,词意中包含:最顶级的、创造者/制作人、创造、虚拟与现实。借助Virtual(虚拟)和Reality(现实),阐述着围绕VR头盔与AR增强现实或者更多定义之间的虚幻而又美好的关系。