如果说是你看到的,听到的,摸到的及感受到的一切,那么“现实”不过是大脑传递给你的电子信号。
———《黑客帝国》墨菲斯谈虚拟现实
一、风口变成谢幕式?
近日,IMAX CHINA(01970) 电影公司通过公告宣布正式退出VR市场,他们将在2019年第一季度将关闭仅剩的三个VR中心,取消“部分VR内容的投资”。同时,IMAX和谷歌已经取消了对影视级VR摄影机的联合开发项目。
“虽然消费者的反馈非常好,但就是没有营收。”
早在今年年初,第一季度财报电话会议期间,IMAX当时开放的七个VR中心就只有一个满足公司的财务预期。如此看来,IMAX是真的不想再为VR烧钱了。
IMAX公司成立于1967年,总部位于加拿大多伦多和美国纽约,数据显示,截至2018年6月30日,IMAX在全球79个国家和地区共有1410家IMAX影院。其中,在中国建立的IMAX影院有569家。
也许受到华为(HUAW) 事件的影响,加拿大公司的股价最近都有点耐人寻味。截止到美东时间12月17日,IMAX股价继续保持低迷,跌幅为1.85%,收盘价为19.12美元。
截止到12月18日,IMAX中国股价跌幅为2.59%,收盘价为20.7港元。
IMAX在去年初开始推出IMAX VR中心试点计划,意在向VR领域的扩张。如今宣布放弃VR市场这一结果让人有些意外,毕竟VR产业作为一个新兴市场,近年来被炒得风生水起之时,作为新时代的产物确实有可取之处。但是,这一决策也在情理之中,如今的VR产业反映了市场浮躁过热后急速冷却的骨感现实。
二、从爆发到静滞
在新时代之下,随着以大数据、AI为首的第四次产业革命的来临,人们的个性化的消费需求推动了消费升级,以虚拟现实为概念的新一代信息通信技术逐渐走进大众,引发瞩目关注。在 Facebook、谷歌为首的各大互联网巨头开始涉足 VR 领域之后,国内企业也看准了这一趋势纷纷布局,2015年12月,腾讯公布了侧重于游戏方向的VR平台战略,同时着手开发基于手机端和PC端的VR设备;百度在其视频频道上线了VR专区;2016年11月谷歌发布了专属的VR平台daydream。。。自此该行业发展势头迅猛。
2016年被称为VR元年,在资本的助力下,VR行业迎来了井喷式增长,一年超过了90个项目获投。
但当时VR行业处于初期孵化阶段,概念炒的火爆的同时,却始终雷声大雨点小,资本无情翻脸的速度可比翻书快,VR行业内迅速出现了一系列的裁员、欠薪、转型事件,使得无数心怀VR梦的创业公司栽了一个大跟头。
以VR业务受到瞩目,曾以“妖股”著称却在近年来苟延残喘度日的暴风集团便是这么一个反面教材。
VR业务曾为推动暴风集团股票完成29次涨停做出了较大的贡献,而现在却成为其跌停的罪魁祸首之一。
暴风集团在2014年就早早进入VR行业,以旗下业务暴风魔镜和暴风未来作为VR业务的主要载体。随后乘着VR受到追捧的热风,先人一步的暴风集团终于收获成果,其股价一路飙升,市值曾达到300亿元。截止到2016年年底,暴风魔镜累计销量就突破200万台,暴风魔镜APP活跃用户数量也超过了150万。
遗憾的是,由于被随之而来的利益冲昏了头脑,在VR业务上动了歪脑筋:牺牲以沉浸感为核心的用户体验向用户售卖低价手机VR壳子,忽略VR的特性呼吁用户使用VR大屏幕看视频。再加上后期业务扩张导致资金链紧张,暴风集团的营业收入在2016年的暴增后,其增速明显放缓,公司的净利润开始出现连续亏损。数据显示,2018年上半年,实现营收7.92亿元,同比减少了4.21%,上半年亏损了2.95亿元,远远超过前两年的亏损额度。2018年第三季度财报显示,暴风集团本季度营收2.4亿元,同比下滑45.89%;净亏损1.2亿元,同比下滑2805.93%。预测2018年全年归属于上市公司股东的净利润为负值。
截止到12月18日,暴风集团股价为9.43元,跌幅为0.84%。
2017年被称之为“VR泡沫破灭之年”,根据数据,2017年VR行业全球投资总额增速出现明显下降,由2016年的136%大幅度降至11.54%。今年VR全球行业融资额度在8月共有3.1亿美元,9月1.76亿,再到11月仅仅只有1.3亿,呈现“过气”状态。另外,2018年第二季度,全球VR设备出货量同比下滑33.7%。其中VR盒子销量下滑最为严重,销量由去年同季度的100万部降至40.9万部。
显而易见,三年一个坎,在经历了先前爆发式增长之后,就目前而言,VR行业在消费级市场表现普遍低于预期后终于开始进入冷静自沉淀期,纷纷自省寻找症结所在。
究其痛点 对症下药
1。硬件问题 缺标准化
目前,VR硬件领域鱼龙混杂且应用程序开发同质化严重,竞争门槛过低,但性价比却不高,直接导致了用户的流失。虽然像Facebook和HTC在今年年初都更新了旗下的VR硬件,但一次的迭代更新并不能解决VR行业硬件过于昂贵且体验不佳的痛点。
第二点在于兼容性差,不同平台的标准难以统一,使得内容开发者受到抑制。目前 VR 领域不同厂商所定立的软硬件标准各不相同,导致各平台之间难以相互支持。VR行业需要提供一种标准化、可免费使用的API,将各个平台彼此相连,抱团取暖,探索行业发展模式。
2。内容遭遇天花板
如今VR市场面临的主要问题之一就是消费者难以看到VR的价值选择始终保持观望的态度,直接导致购买动力的不足。
对VR接受度不高的C端消费用户而言,VR 目前的应用(多为游戏、影视等)只是一种娱乐性工具,而不是一种实用性高的刚性需求。
如同上述提到的IMAX一样,到目前为止,IMAX投入了400万美元用于制作VR内容——仅推出了一部VR体验《正义联盟VR》,且IMAX提供的内容不够吸引人,其中有不少都是人们在家就能体验到的作品。
缺少内容就会使得复购率下降,最终导致无法盈利。
所以,究其原因则在于缺少“360度沉浸式体验”的高质量内容。而以优质内容为基础提供相应的服务和体验是VR良性发展的核心,VR内容供应的稀缺已成为制约VR成为主流应用的障碍。
3。 5G还在路上
优质的 VR 体验对网络环境有着高标准高要求。