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VR游戏难出精品 除了没钱还差什么?

导读:

在最新一期的央视《对话》栏目中,索尼电脑娱乐(中国)有限公司总经理添田武夫提到,VR应用的第一个爆点

在最新一期的央视《对话》栏目中,索尼电脑娱乐(中国)有限公司总经理添田武夫提到,VR应用的第一个爆点会发生在VR游戏行业。虽然HTC中国区的负责人汪丛青表达了不同意见,但事实是现在的情况确实是:一大批互联网企业强势涉足VR游戏领域,很多创业型的独立游戏开发工作室也推出自己的VR游戏作品。

VR技术最大的强项就是能够给用户深度沉浸感体验,对于射击、冒险、恐怖类游戏来说,沉浸体验是其天然要求,因而从业者纷纷试水VR游戏并不奇怪。奇怪的是,在如此大基数的入局者支持下,本来应该和虚拟现实技术最相配的游戏,直到目前为止,并没有什么经典出大作出现。

现在三大头显中之二已经上市,最后一个PS VR也会在十月份与消费者见面,消费者对内容的需求越来越强烈,能给消费者带来实质性体验的内容中,最被业界看好、大有可为的VR游戏却始终不见经典大作出现,问题究竟出在哪里?

一、有钱万万能,但缺钱是VR游戏开发面临的最大问题

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虚拟现实行业的火爆,也吸引了大量的资本流入,投资机构疯狂的砸钱给创业者,只为在前期入局。从这一方面看,虚拟现实行业可是最不缺钱的了。

可是事实并非如此,VR游戏开发其实挺缺钱的。

为什么?

因为它本身很需要钱。

其实大部分人细想一下就能明白,投资机构为什么给这个行业投这么多钱?难道是因为钱多的没地方去,烧得慌?当然不是,而是因为这个行业本身就烧钱烧的厉害,对资金的需求量大。一百块钱就能做好的事情,你可能会给一千块要求制作者将其做得更好,但你一定不会给他一万块去烧,所以在这里有些钱并不是乱烧,而是不得不烧!

VR游戏对资金的需求到底有多厉害呢?

关于VR游戏的制作成本,高盛《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中给出了一个数据:“目前的游戏无法被移植到VR/AR平台,新系列游戏成本高,随后会降低,预计一个全新系列的游戏开发成本在7500万美元到1亿美元之间。”

实际上,根据VR日报道了解,目前的游戏开发者团队开发一款中度VR游戏的成本大概在2000-3000万美金之间,而一般的轻度VR游戏基本在1000万美金以内就可以搞定。看起来和高盛的预计有很大的差距,这里由于不清楚高盛所言的VR游戏是什么程度,所以也无法判定其预估错误。

但是,即便有很大的差距,这样的成本,比起传统的手游、端游已经不知道高到哪里去了。

资本逐利,需要钱投资人给就是了,可貌似投资人不感兴趣。

为什么?

因为资本逐利有风险。

投资人给出的真金白银,都是想在将来获得收益的。对于投资人来说,VR游戏产品和市场都还不够成熟,投资风险非常的大,VR游戏项目的投资很可能是无底洞——有付出无回报,死在半路上。

在2016年已经过去大半,市场上VR设备用户的保有基数仍然十分有限。这也就预示了有限的销售潜力,而高额的开发成本,以及高额成本造成售价高昂可能带来销售瓶颈,这样的投资回报条件,成为了投资人望而却步的原因。

而市场上的行为无时无刻不在佐证着这一事实。据VR日报8月15日报道,深圳市摩登世纪有限公司(Multiverse)对外透露,其已经获得由和君资本VR产业基金领投、紫牛基金和泰有基金跟投的百万美元级的天使轮投资。听起来不少,但与2016年上半年VR/AR领域38起投资案例高达15.4亿元的投资总额相比,简直少得可怜。而据VR日报了解,与Multiverse今年6月就已经在Oculus平台上线VR游戏《Dream Flight》不同,某VR游戏开发者团队完成度已经接近70%的游戏作品,在寻求投资机构资本的时候,由于遭遇了非常苛刻的投资条件而不得不放弃融资的想法。

投资机构不见兔子不撒鹰的做法,将资本更多地投向了硬件、平台和生态建设,让VR游戏开发者陷入了一个恶性循环之中,缺乏资金支持成为VR游戏开发最致命的问题。

二、技术确实是万能的,但问题在于现有的VR游戏开发技术体系不够完备

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VR游戏和传统游戏相比,最大的特点和最大的优势就在于:能够给玩家带来无与伦比的沉浸感。我们为什么讲射击,驾驶,冒险等类型游戏最适合作为VR游戏开发的种类?就是因为这一类型的游戏往往强调玩家的代入感,而VR游戏在表现形式上天然让玩家拥有了这种代入感。

不过,这也就带来了VR游戏两个最大的难题:游戏操控方式的革新和场景精细度的精益求精。不兼容不精细没关系,人类生而创造,关键在于目前在技术方向上找不到成本和质量兼顾的解决方案。

比如3D游戏最为核心的FPS游戏,在操作上有一个特点:前进方向与瞄准方向统一。鼠标(摇杆)控制兼顾了现实中头部和身体转向两者的职能,强行删除了一个维度。在传统游戏的二维显示显示时代这没有问题,而在VR游戏的三维立体显示时代,头部转动这个维度独立出来了,这就与现实中的操作完全不兼容。目前VR FPS的设计有两个思路,一是将传统游戏中的准星设计头部绑定,形成类似于头盔瞄准具的模式,二是把视角与瞄准完全分离,鼠标仍然操作方向,开枪方向与你所看的方向不一致。这个两个方式其实都没有从根本上解决问题,因为你的操作仍然比实际要少一个维度,会让玩家产生眩晕感。

解决方案并不是没有,彻底抛弃现有的游戏操作方式,在操作上也完全仿真就能将问题解决。但这样带来的大量外设和高额成本是玩家不愿意接受的,自然也是开发者们不愿意看到的。

再比如,优化环节也是VR游戏的重点。VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求最少90fps才能确保内容不受延迟的影响,此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。如何将游戏优化做得更好,实现画面精度和运行流畅度的共赢,对开发人员来说是一项严峻的挑战。

十月份即将上市的索尼PS VR的产品设计就给我们提了这样一个醒,PS VR一共有三种显示模式:原生90Hz、原生120Hz和异步重投影技术将原生60Hz转换成120Hz。之所以预留异步重投影技术将原生60Hz转换成120Hz的显示模式,就是照顾到了开发者的游戏优化能力。

技术确确实实万能的,什么样的问题都可以通过技术来解决。问题在于,目前的VR游戏开发,在技术上还没有合理的方案,这给开发者带来了极大的困惑。有天马行空的优秀想法,却无法通过技术表达出来。