5G背景下AR/VR应用很可能复制PC和智能手机的发展路径,高盛给出了改投资领域值得关注的几个问题,以及未来的跟踪方向。
高盛表示到2025年,正常估算AR/VR产业产生带动800亿美元盈利(硬件450亿美元,软件350亿美元),乐观估计的话可以撬动1820亿美元盈利(硬件1100亿,软件720亿美元),悲观预期也可以产生230亿美元盈利(硬件150亿美元,软件80亿美元)。
未来在9大领域AR/VR最有可能实现突破,游戏肯定排在第一,其次是现场直播、视频娱乐、医疗、房地产、零售、教育、建筑以及军工。在所有这些领域中,60%收益来自个人消费者,剩下的来自企业以及公共职能部门。
5G的低延时、大速率解决了AR/VR发展的最大短板,剩下的障碍主要来自于消费者使用体验、相关内容制作以及价格。消费者的使用体验直接关系到对这个事务的接受程度;其次内容制作比较像是先有鸡还是先有蛋的问题,现在内容和APP制造商不敢下成本制作AR/VR相关产品,同时消费者又在犹豫购买相关硬件产品,因为配套内容跟不上。现在脸书、谷歌、索尼、微软都在着手同时解决软、硬件问题。
至于价格问题,参考PC和智能手机发展模式,AR/VR硬件设备估计会以每年5-10%的比例下降。拆解现有市面上的AR/VR产品,有很多配件和智能手机重叠,比如显示屏、存储器、处理器、无线连接器等,但是也有一些特有的物料,比如3D摄像头、位置跟踪系统等,正是这些独特的配件让AR/VR产品价格高昂。未来随着技术的成熟以及规模效应显现,价格有望逐渐回落。
虽然AR/VR通常放在一起说,但是二者还是有区别的,简单来说就是VR让用户沉浸在完全虚拟的环境里,比如游戏界面或者体育赛事直播等,这一领域的主要硬件设备有Oculus、索尼的PlayStation VR、三星的Gear VR。AR则是虚拟和现实想结合,今年支付宝“扫五福”活动,可以扫出虚拟福字就是AR应用,这一领域主要硬件玩家有微软的HoloLens、谷歌的Google Glass以及Magic Leap。基于现在的技术水平,到2025年VR对盈利的贡献约占75%,AR占25%。
体验VR/A需要四种设备相互配合:1)头戴式显示设备;2)主机系统;3)追踪系统;4)一个或多个控制器。
头戴式显示设备(HMD):是一种硬件设备,用户像戴眼镜一样适用,可以看到AR或VR效果。HMD包括三星Gear VR和Facebook Oculus Rift。一款成功的HMD主要物料清单包括:显示器、处理器、传感器、摄像头、无线连接、存储器、电池。这一块占了整个行业盈利的约50%,估计到2025年HMD市场份额能达到450亿美元,乐观预期能到1100亿美元。
主机系统:是指为HMD提供各种功能的设备,如智能手机、PC或视频游戏机。HMD设备利用主机系统的方式取决于HMD设备的智能化和自动化程度。当前,VR/AR厂商倾向于与主机系统厂商合作,以确保提供丰富的VR/AR体验。这种局面催生出了消费电子市场的一系列新合作,如Oculus与PC品牌厂商合作推出的“Ready PC Program”项目。
追踪系统:通过捕捉用户的运动来创建一种沉浸式VR/AR体验,然后将信息返回给HMD设备。例如,如果用户戴上HMD设备仰望天空,HMD屏幕也会向同样的方向运动,以便让用户看到目标。一套追踪系统的硬件包括内置传感器、陀螺仪和磁力计。
控制器:通常是一款手持设备,允许用户追踪自己的动作或手势。例如,当用户在玩第一人称射击游戏时,就可以把控制器对准敌人。此外,一些控制器还能提供触觉体验,能让用户感觉到震动。例如,如果敌人射中玩家右手,那么就能感觉到震动。
目前市场还是集中在头部玩家,比如硬件设备集中在高通、脸书、谷歌等大型科技公司,软件方面集中在各行业的领领导者,比如游戏行业的索尼,工程方面的Autodesk,视频方面的GoPro等。