12月14日,AppsFlyer发布《2018年游戏应用营销现状》报告,从全球多个游戏市场、游戏类型、游戏留存、买量成本等多个方面分析了2018年全球游戏市场的买量状况。
总的来说,由于手机硬件的不断升级,中重度游戏的比重持续上升,2018年占据游戏总下载量的60%(包括自然安装量和非自然安装量)。休闲小游戏下载量暴增3.5倍,不过在整个游戏总下载量中占比不足10%。
从单个游戏市场来看,中重度游戏在韩国、日本、俄罗斯、印度尼西亚市场最吃香,其中韩国市场的中重度游戏非自然安装量占比高达73%;在中国市场,中重度游戏非自然安装量占比为55%,休闲游戏占比则为44%,而在这两个品类非自然安装量占比加起来高达99%的情况下,可知中国市场的休闲小游戏买量占比仅为1%,还未形成规模。
以下是手游那点事整理的报告重点内容及相关解读:
一、 下载:休闲小游戏Q3非自然安装率暴增295%,下载量增长3.5倍
在2018年的全球游戏市场,休闲小游戏无疑掀起了一股浪潮,Voodoo、AppLovin、Playgendary等休闲小游戏厂商屡屡攻陷全球游戏下载量TOP10榜单。这股冲劲也体现在AppsFlyer的报告中。数据显示,2018年休闲小游戏品类的下载量增长了3.5倍。
值得注意的是,休闲小游戏虽然实现了大爆发,但是在整个游戏市场中占比仍然是比较低的,休闲小游戏下载量仅占游戏总下载量的5%,仍有着很大的市场空间。
另一方面,主要通过买量推动的休闲小游戏,因此在营销预算上也出现了大幅度增长。数据显示,2018年Q3休闲小游戏的非自然安装率暴增295%,远远高于其他品类。从整个游戏市场来看,休闲小游戏的非自然安装量占比也出现了较大的增长,从Q2的44%上升到Q3的54%。
此外,从非自然安装量的增长来看,中重度游戏在营销上的投入占比最少,2018年Q3的非自然安装率仅环比增长22%。
二、 付费:休闲游戏广告和内购比例接近6:4,中重度游戏70%的营收来自内购
在营收上,休闲游戏主要通过广告变现,而中重度游戏仍以内购为主。
数据显示,截止到2018年11月,休闲游戏的应用内广告(IAA)营收占比为56%,而内购营收占比为44%,两者比例接近6:4。从8月到11月的营收占比数据来看,IAA的占比在未来还会持续增长。
中重度游戏的营收主要来源还是应用内购(IAP),占比超过70%,而广告变现仅占30%以下。
从各个市场用户付费情况来看,成熟市场的玩家成为付费用户的可能性要比新兴市场高出3.5倍。在内购占比最高的中重度游戏、休闲游戏和博cai游戏中,日本、澳大利亚、韩国等成熟市场的来自买量的用户付费率都在3.5以上,而印度尼西亚、巴西等新兴市场的用户付费率仅为1%左右。
值得注意的是,中国市场的游戏用户付费率呈现出极其不平衡的状态,头部手游拿下了绝大部分付费用户。中国市场的中重度游戏用户付费率平均为3%,但是TOP10%的头部游戏的用户付费率却高达14.9%,也是所有市场中最高的;在休闲游戏这一品类上,TOP10%休闲游戏用户付费率为8.7%,而总体平均付费率仅为1%。
三、 成本:iOS单个用户安装成本比Android高50%,中国iOS单个用户安装成本平均为0.86美元
在用户获取成本方面,AppsFlyer也给出了非常详细的数据。整体来看,iOS 的单个用户安装成本比Android 高50%以上——前者是1.35美元,而后者是0.89美元。从游戏品类上看,休闲小游戏的用户获取成本最低。
从全球各个市场的iOS单个用户安装成本来看,日本市场的中重度游戏用户获取成本最高,为3.42美元,TOP2和TOP3分别为韩国和美国,而中国的iOS单个用户安装成本相对较低,为0.93美元。与之相反,各个市场的休闲游戏及休闲小游戏的单个用户安装成本相差较小。
在Android上,中重度游戏用户获取成本最高的则是韩国市场,为2.76美元,其次为日本市场和美国市场。由于中国市场安卓渠道复杂,因此AppsFlyer未做统计。
四、 留存:中国市场中重度手游用户的次留为35.3%,头部产品月留是一般产品的3倍